Blockbuster virtuālā realitāte: vai filmu apmeklētāji gatavojas kļūt par galvenajiem varoņiem?

ATTĒLA KREDĪTS:
Attēls kredīts
iStock

Blockbuster virtuālā realitāte: vai filmu apmeklētāji gatavojas kļūt par galvenajiem varoņiem?

Blockbuster virtuālā realitāte: vai filmu apmeklētāji gatavojas kļūt par galvenajiem varoņiem?

Apakšvirsraksta teksts
Virtuālā realitāte sola pārvērst filmas jaunā interaktīvās pieredzes līmenī, taču vai tehnoloģija ir tam gatava?
    • Autors:
    • Autors nosaukums
      Quantumrun Foresight
    • Aprīlis 19, 2023

    Virtuālajai un paplašinātajai realitātei (VR/AR) ir potenciāls pilnībā mainīt veidu, kā mēs piedzīvojam izklaidi. Šīs tehnoloģijas jau tiek izmantotas, lai nodrošinātu iespaidīgāku spēļu pieredzi, spēlētājiem izmantojot austiņas, lai mijiedarbotos ar virtuālo vidi jaunos un aizraujošos veidos. Tomēr, neskatoties uz tās potenciālu, filmu nozare ir salīdzinoši lēni ieviesusi VR/AR.

    Blockbuster virtuālās realitātes konteksts

    Kādreiz tika uzskatīts, ka virtuālā realitāte ir izklaides industrijas nākotne. Pēc 3D panākumiem kinoteātros VR tika uzskatīta par nākamo lielo lietu, kas grāvējfilmas pacels jaunā iegremdēšanas līmenī. 2016. gadā VR spēļu aprīkojuma, piemēram, HTC Vive, ieviešana un Facebook Oculus Rift iegāde izraisīja jaunu interesi par šo tehnoloģiju.

    Tomēr daži eksperti piekrīt, ka tehnoloģija joprojām nav pietiekami attīstīta masveida ražošanai. Viens no galvenajiem izaicinājumiem ir nelielais VR filmu tirgus (no 2022. gada). Tā kā tikai ierobežotam skaitam patērētāju pieder VR austiņas, pieprasījums nav pietiekams, lai attaisnotu VR satura ražošanas augstās izmaksas, kas var sasniegt pat USD 1 miljonu minūtē (2022. gadā). Šīs augstās izmaksas ir saistītas ar VR satura izveides augstajām tehniskajām prasībām, kas ietver nepieciešamību pēc specializētām kamerām, kustības uztveršanas sistēmām un pēcapstrādes.

    Neskatoties uz šiem izaicinājumiem, ir bijuši daži nelieli soļi ceļā uz VR filmām. Piemēram, tika izlaists 20–28 minūšu The Martian segments, kurā lietotāji var kļūt par galveno varoni, kuru atveido Mets Deimons, izmantojot VR austiņas. Šis projekts ir daudzsološs sākums, taču ir jādara daudz vairāk, lai VR kļūtu par dzīvotspējīgu iespēju filmu industrijai. 

    Traucējoša ietekme

    Neskatoties uz VR tehnoloģiju izaicinājumiem filmu industrijā, investori joprojām tic tās potenciālam. Ideja par interaktīvām filmām, kas nostāda skatītāju tieši darbības centrā, ir aizraujoša; ar pareizu attīstību VR varētu to padarīt par realitāti. Tomēr, lai VR filmas kļūtu patiesi iespaidīgas, ir jāpārvar vairāki šķēršļi.

    Viens no lielākajiem izaicinājumiem ir interneta joslas platums. Lai nodrošinātu vienmērīgu pieredzi, VR austiņu savienojumiem ir nepieciešams vismaz 600 Mb/s (megabiti sekundē) 4K izšķirtspējas video. Tā kā vienlaikus piesakās miljardiem potenciālo skatītāju, šāds joslas platuma līmenis ir ievērojams izaicinājums interneta pakalpojumu sniedzējiem (ISP). Interneta tehnoloģijai turpmākajos gados būtu būtiski jāuzlabo, lai atbalstītu garākas VR filmas. Pašlaik šī tehnoloģija var radīt tikai mikropasaules (pilnu objektu atveidošanu tikai skatītāja tuvumā), nevis pilnībā realizētu metaversu, piemēram, "Ready Player One".

    Vēl viena VR tehnoloģijas problēma ir iespēja lietotājiem piedzīvot nepatīkamas blakusparādības, piemēram, kustību slimību un galvassāpes. Šie simptomi var rasties, ja virtuālā vide precīzi neatbilst lietotāja fiziskajām kustībām, izraisot diskomfortu un dezorientāciju. Lai to mazinātu, izstrādātāji nepārtraukti testē un eksperimentē ar dažādiem iestatījumiem, piemēram, redzes lauku, kustības uz fotonu latentumu un lietotāja uztverto kustības ātrumu. Mērķis ir izveidot VR vidi, kas šķiet dabiska un vienlaidus.

    Grāves virtuālās realitātes sekas

    Plašāka grāvēja VR ietekme var ietvert:

    • Palielināts pieprasījums pēc ātrāka interneta ātruma, jo īpaši pēc satelīta ISP, kas var samazināt latentumu un uzlabot savienojamību.
    • VR saturs, kas ļauj skatītājiem “izvēlēties savu piedzīvojumu”, kas ir īpaši pielāgots un var personalizēt stāstus.
    • Nākotnes Holivuda, kuras galvenā uzmanība tiks pievērsta nevis lielām filmu zvaigznēm, bet gan skatītājiem kā galvenajiem varoņiem.
    • Paaugstināta sociālā izolācija, jo arvien vairāk cilvēku izvēlas skatīties filmas pašiem.
    • Jaunas virtuālās ekonomikas rašanās, kas noved pie jaunu darba vietu un uzņēmumu radīšanas.
    • Valdības izmanto VR filmas, lai radītu visaptverošāku propagandu un dezinformāciju.
    • Izmaiņas demogrāfiskajā uzvedībā un tēriņu modeļos, jo cilvēki pievērš uzmanību VR pieredzei.
    • VR tehnoloģiju sasniegumi, kas rada jaunus izklaides, saziņas un izglītības veidus.
    • Oglekļa pēdas nospieduma samazināšana, jo virtuālie ceļojumi un kino kļūst pieejamāki, neizejot no mājas.
    • Izmaiņas autortiesību likumos, lai aizsargātu VR satura veidotājus un izplatīšanas uzņēmumus.

    Jautājumi, kas jāapsver

    • Vai jūs interesētu VR filmas skatīšanās?
    • Kā vēl, jūsuprāt, VR var mainīt veidu, kā mēs skatāmies filmas?

    Ieskata atsauces

    Šim ieskatam tika izmantotas šādas populāras un institucionālas saites: