ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ: ਕੀ ਫਿਲਮ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਬਣਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ?

ਚਿੱਤਰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ:
ਚਿੱਤਰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ
iStock

ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ: ਕੀ ਫਿਲਮ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਬਣਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ?

ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ: ਕੀ ਫਿਲਮ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਬਣਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ?

ਉਪਸਿਰਲੇਖ ਲਿਖਤ
ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਫਿਲਮਾਂ ਨੂੰ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਪੱਧਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਦਾ ਵਾਅਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਕੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਇਸਦੇ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੈ?
    • ਲੇਖਕ ਬਾਰੇ:
    • ਲੇਖਕ ਦਾ ਨਾਮ
      Quantumrun ਦੂਰਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ
    • ਅਪ੍ਰੈਲ 19, 2023

    ਵਰਚੁਅਲ ਅਤੇ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਅਸਲੀਅਤ (VR/AR) ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੱਕ ਹੋਰ ਇਮਰਸਿਵ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨਵੇਂ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਨ ਨਾਲ ਇੰਟਰੈਕਟ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈੱਡਸੈੱਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਆਪਣੀ ਸਮਰੱਥਾ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਫਿਲਮ ਉਦਯੋਗ VR/AR ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਹੌਲੀ ਰਿਹਾ ਹੈ।

    ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਸੰਦਰਭ

    ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਨੂੰ ਕਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਉਦਯੋਗ ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। ਥੀਏਟਰਾਂ ਵਿੱਚ 3D ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, VR ਨੂੰ ਅਗਲੀ ਵੱਡੀ ਚੀਜ਼ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਜੋ ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਫਿਲਮਾਂ ਨੂੰ ਡੁੱਬਣ ਦੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਲਿਆਏਗਾ। 2016 ਵਿੱਚ, HTC Vive ਵਰਗੇ VR ਗੇਮਿੰਗ ਸਾਜ਼ੋ-ਸਾਮਾਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਤੇ Facebook ਦੁਆਰਾ Oculus Rift ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਨੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਦਿਲਚਸਪੀ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ।

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕੁਝ ਮਾਹਰ ਇਸ ਗੱਲ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹਨ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਅਜੇ ਵੀ ਵੱਡੇ ਉਤਪਾਦਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਉੱਨਤ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਮੁੱਖ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ VR ਫਿਲਮਾਂ (2022 ਤੱਕ) ਲਈ ਛੋਟਾ ਬਾਜ਼ਾਰ ਹੈ। VR ਹੈੱਡਸੈੱਟਾਂ ਦੇ ਮਾਲਕ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਦੀ ਸੀਮਤ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਨਾਲ, VR ਸਮੱਗਰੀ ਉਤਪਾਦਨ ਦੀ ਉੱਚ ਕੀਮਤ ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਠਹਿਰਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਮੰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜੋ ਪ੍ਰਤੀ ਮਿੰਟ $1 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ (2022) ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਉੱਚ ਕੀਮਤ VR ਸਮਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕੀ ਲੋੜਾਂ ਦੀ ਮੰਗ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕੈਮਰਿਆਂ, ਮੋਸ਼ਨ-ਕੈਪਚਰ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ, ਅਤੇ ਪੋਸਟ-ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਕੰਮ ਦੀ ਲੋੜ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।

    ਇਹਨਾਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, VR ਫਿਲਮਾਂ ਵੱਲ ਕੁਝ ਛੋਟੇ ਕਦਮ ਚੁੱਕੇ ਗਏ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, The Martian ਦਾ ਇੱਕ 20-28 ਮਿੰਟ ਦਾ ਖੰਡ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿੱਥੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੱਕ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਦੁਆਰਾ, ਮੈਟ ਡੈਮਨ ਦੁਆਰਾ ਨਿਭਾਏ ਗਏ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੈ, ਪਰ ਫਿਲਮ ਉਦਯੋਗ ਲਈ VR ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਵਿਕਲਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। 

    ਵਿਘਨਕਾਰੀ ਪ੍ਰਭਾਵ

    ਫਿਲਮ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ VR ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਨਿਵੇਸ਼ਕ ਅਜੇ ਵੀ ਇਸਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਫਿਲਮਾਂ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਜੋ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਐਕਸ਼ਨ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ; ਸਹੀ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਨਾਲ, VR ਇਸ ਨੂੰ ਅਸਲੀਅਤ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, VR ਫਿਲਮਾਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਇਮਰਸਿਵ ਬਣਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਈ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

    ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਬੈਂਡਵਿਡਥ ਹੈ। ਇੱਕ ਨਿਰਵਿਘਨ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ, VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਕਨੈਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ 600K-ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਵੀਡੀਓ ਲਈ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 4mbps (ਮੈਗਾਬਿਟ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ) ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਅਰਬਾਂ ਸੰਭਾਵੀ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਲੌਗਇਨ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਬੈਂਡਵਿਡਥ ਦਾ ਇਹ ਪੱਧਰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਸੇਵਾ ਪ੍ਰਦਾਤਾਵਾਂ (ISPs) ਲਈ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਚੁਣੌਤੀ ਹੈ। ਲੰਬੇ VR ਫਿਲਮਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੁਧਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ। ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ "ਰੈਡੀ ਪਲੇਅਰ ਵਨ" ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੇ ਗਏ ਮੈਟਾਵਰਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿਰਫ ਮਾਈਕ੍ਰੋਵਰਲਡ (ਸਿਰਫ਼ ਦਰਸ਼ਕ ਦੇ ਨੇੜੇ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਰੈਂਡਰਿੰਗ) ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।

    VR ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮੁੱਦਾ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਕੋਝਾ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੋਸ਼ਨ ਬਿਮਾਰੀ ਅਤੇ ਸਿਰ ਦਰਦ। ਇਹ ਲੱਛਣ ਉਦੋਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀਆਂ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨਾਲ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਬੇਅਰਾਮੀ ਅਤੇ ਬੇਚੈਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਲਈ, ਡਿਵੈਲਪਰ ਲਗਾਤਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸੈਟਿੰਗਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਖੇਤਰ, ਮੋਸ਼ਨ-ਟੂ-ਫੋਟੋਨ ਲੇਟੈਂਸੀ, ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀ ਸਮਝੀ ਗਤੀ ਦੀ ਗਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਜਾਂਚ ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਟੀਚਾ ਇੱਕ VR ਵਾਤਾਵਰਣ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ ਜੋ ਕੁਦਰਤੀ ਅਤੇ ਸਹਿਜ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ।

    ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ

    ਬਲਾਕਬਸਟਰ VR ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ:

    • ਤੇਜ਼ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਸਪੀਡਾਂ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੈਟੇਲਾਈਟ ISP ਦੀ ਮੰਗ ਵਧੀ ਹੈ ਜੋ ਲੇਟੈਂਸੀ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਨੈਕਟੀਵਿਟੀ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    • VR ਸਮੱਗਰੀ ਜੋ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ "ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਸਾਹਸ ਦੀ ਚੋਣ" ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਾਈਪਰਕਸਟਮਾਈਜ਼ਡ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
    • ਇੱਕ ਭਵਿੱਖੀ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਡਰਾਅ ਵਜੋਂ ਵੱਡੇ ਫਿਲਮੀ ਸਿਤਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ਪਰ ਇੱਕ ਅਨੁਭਵ ਜੋ ਦਰਸ਼ਕਾਂ 'ਤੇ ਮੁੱਖ ਕਿਰਦਾਰਾਂ ਵਜੋਂ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੋਵੇਗਾ।
    • ਵਧੀ ਹੋਈ ਸਮਾਜਿਕ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਵਧੇਰੇ ਲੋਕ ਆਪਣੇ ਆਪ ਫਿਲਮਾਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ।
    • ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਵਰਚੁਅਲ ਆਰਥਿਕਤਾ ਦਾ ਉਭਾਰ, ਨਵੀਆਂ ਨੌਕਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕਾਰੋਬਾਰਾਂ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਵੱਲ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।
    • ਸਰਕਾਰਾਂ VR ਫਿਲਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵਧੇਰੇ ਇਮਰਸਿਵ ਪ੍ਰਚਾਰ ਅਤੇ ਵਿਗਾੜ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ।
    • ਜਨਸੰਖਿਆ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਅਤੇ ਖਰਚ ਦੇ ਪੈਟਰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਕਿਉਂਕਿ ਲੋਕ ਆਪਣਾ ਧਿਆਨ VR ਅਨੁਭਵਾਂ ਵੱਲ ਬਦਲਦੇ ਹਨ।
    • VR ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ, ਮਨੋਰੰਜਨ, ਸੰਚਾਰ ਅਤੇ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਨਵੇਂ ਰੂਪਾਂ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
    • ਕਾਰਬਨ ਫੁੱਟਪ੍ਰਿੰਟ ਵਿੱਚ ਕਮੀ ਕਿਉਂਕਿ ਵਰਚੁਅਲ ਯਾਤਰਾ ਅਤੇ ਸਿਨੇਮਾ ਘਰ ਛੱਡੇ ਬਿਨਾਂ ਵਧੇਰੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
    • VR ਸਮੱਗਰੀ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵੰਡ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕਾਨੂੰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ।

    ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

    • ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ VR ਫਿਲਮ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋ?
    • ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਕਿਵੇਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ VR ਫਿਲਮਾਂ ਦੇਖਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ?

    ਇਨਸਾਈਟ ਹਵਾਲੇ

    ਇਸ ਸੂਝ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਅਤੇ ਸੰਸਥਾਗਤ ਲਿੰਕਾਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ: