Realitas virtual dan pikiran sarang global: Masa Depan Internet P7

KREDIT GAMBAR: lari kuantum

Realitas virtual dan pikiran sarang global: Masa Depan Internet P7

    Permainan akhir Internet—bentuk evolusi terakhirnya. Hal-hal yang memabukkan, aku tahu.  

    Kami mengisyaratkan itu ketika kami berbicara tentang Augmented Reality (AR). Dan sekarang setelah kami menjelaskan masa depan Virtual Reality (VR) di bawah ini, kami akhirnya akan mengungkapkan seperti apa Internet masa depan kami. Petunjuk: Ini adalah kombinasi AR dan VR dan satu teknologi lain yang mungkin terdengar seperti fiksi ilmiah. 

    Dan sungguh, semua ini adalah fiksi ilmiah—untuk saat ini. Tetapi ketahuilah bahwa semua yang akan Anda baca sudah dalam pengembangan, dan ilmu di baliknya telah terbukti. Setelah teknologi yang disebutkan di atas disatukan, bentuk akhir Internet akan muncul dengan sendirinya.

    Dan itu akan mengubah kondisi manusia selamanya.

    Bangkitnya realitas virtual

    Pada tingkat dasar, realitas virtual (VR) adalah penggunaan teknologi untuk secara digital menciptakan ilusi realitas audiovisual yang imersif dan meyakinkan. Jangan bingung dengan augmented reality (AR) yang menambahkan informasi digital kontekstual di atas dunia nyata, seperti yang kita bahas di bagian terakhir seri ini. Dengan VR, tujuannya adalah untuk menggantikan dunia nyata dengan dunia virtual yang realistis.

    Dan tidak seperti AR, yang akan mengalami berbagai macam rintangan teknologi dan sosial sebelum mendapatkan penerimaan pasar massal, VR telah ada selama beberapa dekade dalam budaya populer. Kami telah melihatnya dalam berbagai macam film dan acara televisi berorientasi masa depan. Banyak dari kita bahkan telah mencoba versi primitif VR di arcade lama dan konferensi serta pameran dagang yang berorientasi pada game.

    Yang berbeda kali ini adalah bahwa teknologi VR yang akan dirilis adalah real deal. Sebelum tahun 2020, perusahaan pembangkit tenaga listrik seperti Facebook, Sony, dan Google akan merilis headset VR terjangkau yang akan menghadirkan dunia virtual yang realistis dan ramah pengguna kepada massa. Ini merupakan awal dari media pasar massal yang sama sekali baru, yang akan menarik ribuan pengembang perangkat lunak dan perangkat keras. Faktanya, pada akhir 2020-an, aplikasi dan game VR dapat mulai menghasilkan lebih banyak unduhan daripada aplikasi seluler tradisional. 

    Pendidikan, pelatihan kerja, pertemuan bisnis, pariwisata virtual, permainan, dan hiburan—ini hanya beberapa aplikasi yang dapat dan akan mengganggu VR yang murah, ramah pengguna, dan realistis. Tetapi tidak seperti apa yang mungkin Anda lihat di film atau berita industri, jalur yang akan diambil VR untuk menjadi arus utama mungkin akan mengejutkan Anda. 

    Jalur realitas virtual menuju arus utama

    Penting untuk mengklarifikasi apa yang dimaksud dengan arus utama dalam hal VR. Sementara mereka yang bereksperimen dengan headset VR terbaru (Oculus Rift, HTC Vive, dan Proyek Morpheus dari Sony) telah menikmati pengalaman, orang masih lebih memilih dunia nyata daripada dunia maya. Untuk massa, VR pada akhirnya akan menempati ceruk sebagai perangkat hiburan rumahan yang populer, serta mendapatkan penggunaan terbatas dalam pendidikan dan pelatihan industri/kantor.

    Di Quantumrun, kami masih merasa bahwa AR akan menjadi pilihan media pembengkok realitas publik dalam jangka panjang, tetapi perkembangan pesat VR akhir-akhir ini akan membuatnya menjadi perbaikan pembengkokan realitas jangka pendek publik. (Sebenarnya, di masa depan, teknologi di balik AR dan VR akan menjadi hampir identik.) Salah satu alasannya adalah VR akan mendapat dorongan besar dari dua teknologi yang sudah mainstream: smartphone dan Internet.

    VR Ponsel Cerdas. Headset VR yang kami sebutkan sebelumnya diperkirakan akan dijual seharga sekitar $1,000 saat dirilis antara 2016 dan 2017 dan mungkin memerlukan perangkat keras komputer desktop kelas atas yang mahal untuk beroperasi. Secara realistis, label harga ini di luar jangkauan sebagian besar individu dan dapat mengakhiri revolusi VR bahkan sebelum dimulai dengan membatasi paparannya kepada pengguna awal dan gamer hardcore.

    Untungnya, ada alternatif untuk headset kelas atas ini. Salah satu contoh awal adalah Google Cardboard. Dengan $ 20, Anda dapat membeli selembar karton origami yang dilipat menjadi headset. Headset ini memiliki slot untuk diletakkan di ponsel cerdas Anda, yang kemudian berfungsi sebagai tampilan visual dan secara efektif mengubah ponsel cerdas Anda menjadi headset VR berbiaya rendah.

    Meskipun Cardboard mungkin tidak memiliki resolusi yang sama dengan model headset kelas atas di atas, fakta bahwa kebanyakan orang sudah memiliki ponsel cerdas mengurangi biaya pengalaman VR dari sekitar $1,000 menjadi $20. Ini juga berarti bahwa banyak pengembang independen awal VR akan diberi insentif untuk membuat aplikasi seluler VR untuk diunduh dari toko aplikasi tradisional, alih-alih aplikasi untuk headset kelas atas. Dua poin ini menunjukkan pertumbuhan awal VR akan mendukung keberadaan smartphone di mana-mana. (Pembaruan: Pada Oktober 2016, Google merilis Google Tampilan Daydream, versi akhir yang lebih tinggi dari Cardboard.)

    VR Internet. Membangun peretasan pertumbuhan ponsel cerdas ini, VR juga akan mendapat manfaat dari web terbuka.

    Saat ini, para pemimpin VR seperti Facebook, Sony, dan Google semuanya berharap bahwa pengguna VR di masa depan akan membeli headset mereka yang lebih mahal dan membelanjakan uang untuk game dan aplikasi VR dari jaringan mereka sendiri. Namun, dalam jangka panjang, ini bukan demi kepentingan terbaik pengguna VR biasa. Pikirkanlah—untuk mengakses VR, Anda harus mengunduh dan memasang aplikasi atau game; kemudian jika Anda ingin berbagi pengalaman VR itu dengan orang lain, Anda harus memastikan mereka menggunakan headset atau jaringan VR yang sama dengan yang Anda gunakan.

    Solusi yang jauh lebih sederhana adalah dengan hanya memakai headset VR Anda, terhubung ke Internet, mengetikkan URL yang dioptimalkan VR, dan segera memasuki dunia VR dengan cara yang sama seperti Anda mengakses situs web. Dengan cara ini, pengalaman VR Anda tidak akan pernah terbatas pada satu aplikasi, merek headset, atau penyedia VR.

    Mozilla, pengembang Firefox, telah mengembangkan visi pengalaman VR web terbuka ini. Mereka merilis sebuah API WebVR awal, serta dunia VR berbasis web yang dapat Anda jelajahi melalui headset Google Cardboard Anda di mozvr.com

    Bangkitnya perpaduan pikiran manusia: Antarmuka otak-komputer

    Untuk semua pembicaraan kita tentang VR dan banyak aplikasinya, ada beberapa kualitas tentang teknologi yang mungkin sangat mempersiapkan umat manusia untuk keadaan akhir Internet (permainan akhir yang kami sebutkan sebelumnya).

    Untuk memasuki dunia VR, Anda harus merasa nyaman:

    • Mengenakan headset, terutama yang menutupi kepala, telinga, dan mata;
    • Masuk dan eksis di dunia maya;
    • Dan berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang dan mesin (segera Artificial Intelligence) dalam pengaturan virtual.

    Antara 2018 dan 2040, sebagian besar populasi manusia akan mengalami memasuki dunia VR. Persentase yang cukup besar dari populasi itu (terutama Generasi Z dan seterusnya) akan mengalami cukup banyak waktu VR untuk merasa sangat nyaman bernavigasi di dalam dunia virtual. Kenyamanan ini, pengalaman virtual ini, akan memungkinkan populasi ini untuk merasa percaya diri terlibat dengan bentuk komunikasi baru, yang akan siap untuk adopsi arus utama pada pertengahan tahun 2040-an: Brain-Computer Interface (BCI).

    Tercakup dalam kami Masa Depan Komputer seri, BCI melibatkan penggunaan implan atau perangkat pemindaian otak untuk memantau gelombang otak Anda dan mengaitkannya dengan bahasa/perintah untuk mengontrol apa pun yang berjalan di komputer. Itu benar, BCI akan membiarkan Anda mengontrol mesin dan komputer hanya melalui pikiran Anda.

    Sebenarnya, Anda mungkin tidak menyadarinya, tetapi hari-hari awal BCI sudah dimulai. Diamputasi sekarang menguji anggota badan robot dikendalikan langsung oleh pikiran, bukan melalui sensor yang melekat pada tunggul pemakainya. Demikian juga, penyandang disabilitas berat (seperti lumpuh) sekarang menggunakan BCI untuk mengarahkan kursi roda bermotor mereka dan memanipulasi lengan robot. Tetapi membantu orang yang diamputasi dan penyandang disabilitas menjalani kehidupan yang lebih mandiri bukanlah kemampuan BCI. Tidak dengan tembakan panjang. Berikut daftar singkat eksperimen yang sedang berlangsung:

    Mengontrol hal-hal. Para peneliti telah berhasil menunjukkan bagaimana BCI dapat memungkinkan pengguna untuk mengontrol fungsi rumah tangga (pencahayaan, tirai, suhu), serta berbagai perangkat dan kendaraan lain. Tonton video demonstrasi.

    Mengontrol hewan. Sebuah lab berhasil menjalankan eksperimen BCI di mana manusia dapat membuat tikus lab menggerakkan ekornya hanya menggunakan pikirannya. Ini mungkin suatu hari memungkinkan Anda untuk berkomunikasi dengan hewan peliharaan Anda.

    Otak-ke-teks. Tim di US dan Jerman sedang mengembangkan sistem yang menerjemahkan gelombang otak (pikiran) menjadi teks. Eksperimen awal telah terbukti berhasil, dan mereka berharap teknologi ini tidak hanya akan membantu rata-rata orang, tetapi juga memberi orang cacat berat (seperti fisikawan terkenal, Stephen Hawking) kemampuan untuk berkomunikasi dengan dunia dengan lebih mudah.

    Otak-ke-otak. Sebuah tim ilmuwan internasional mampu meniru telepati. Satu orang di India diperintahkan untuk memikirkan kata "halo." BCI mengubah kata itu dari gelombang otak menjadi kode biner dan kemudian mengirimkannya melalui email ke Prancis, di mana kode biner diubah kembali menjadi gelombang otak untuk dilihat oleh penerima. Komunikasi otak-ke-otak, teman-teman! 

    Merekam mimpi dan kenangan. Para peneliti di Berkeley, California, telah membuat kemajuan luar biasa dalam berkonversi gelombang otak menjadi gambar. Subjek uji disajikan dengan serangkaian gambar saat terhubung ke sensor BCI. Gambar-gambar yang sama kemudian direkonstruksi ke layar komputer. Gambar yang direkonstruksi sangat kasar tetapi mengingat sekitar satu atau dua dekade waktu pengembangan, bukti konsep ini suatu hari akan memungkinkan kita untuk membuang kamera GoPro kita atau bahkan merekam impian kita.

     

    Tapi bagaimana tepatnya VR (dan AR) cocok dengan BCI? Mengapa menyatukannya menjadi satu artikel?

    Berbagi pikiran, berbagi mimpi, berbagi emosi

    Pertumbuhan BCI pada awalnya akan lambat tetapi akan mengikuti ledakan pertumbuhan yang sama yang dinikmati media sosial selama tahun 2000-an. Berikut adalah garis besar dari apa yang mungkin terlihat seperti ini: 

    • Pada awalnya, headset BCI hanya akan terjangkau oleh segelintir orang, hal baru dari orang kaya dan terhubung dengan baik yang akan secara aktif mempromosikannya di media sosial mereka, bertindak sebagai pengadopsi awal dan pemberi pengaruh, menyebarkan nilainya kepada massa.
    • Pada waktunya, headset BCI akan menjadi cukup terjangkau untuk dicoba oleh sebagian besar masyarakat, kemungkinan menjadi gadget yang harus dibeli di musim liburan.
    • Headset ini akan terasa sangat mirip dengan headset VR yang sudah biasa digunakan semua orang. Model awal akan memungkinkan pemakai BCI untuk berkomunikasi satu sama lain secara telepati, untuk terhubung satu sama lain dengan cara yang lebih dalam, terlepas dari hambatan bahasa apa pun. Model awal ini juga akan mampu merekam pikiran, ingatan, mimpi, dan bahkan emosi yang kompleks.
    • Lalu lintas web akan meledak saat orang mulai berbagi pikiran, kenangan, mimpi, dan emosi mereka antara keluarga, teman, dan kekasih.
    • Seiring waktu, BCI akan menjadi media komunikasi baru yang dalam beberapa hal meningkatkan atau menggantikan pidato tradisional (mirip dengan munculnya emoticon dan meme saat ini). Pengguna BCI yang rajin (kemungkinan generasi termuda saat itu) akan mulai mengganti ucapan tradisional dengan berbagi kenangan, gambar yang sarat emosi, dan gambar serta metafora yang dibangun dengan pemikiran. (Pada dasarnya, bayangkan alih-alih mengucapkan kata-kata "Aku mencintaimu," Anda dapat menyampaikan pesan itu dengan membagikan emosi Anda, dicampur dengan gambar yang mewakili cinta Anda.) Ini mewakili bentuk komunikasi yang lebih dalam, berpotensi lebih akurat, dan jauh lebih otentik. jika dibandingkan dengan ucapan dan kata-kata yang kita andalkan selama ribuan tahun.
    • Pengusaha akan memanfaatkan revolusi komunikasi ini. Pengusaha perangkat lunak akan menghasilkan platform media sosial dan blog baru yang mengkhususkan diri dalam berbagi pemikiran, kenangan, mimpi, dan emosi ke berbagai ceruk yang tak ada habisnya. Mereka akan menciptakan media penyiaran baru di mana hiburan dan berita dibagikan langsung ke benak pengguna yang bersedia, serta layanan periklanan yang menargetkan iklan berdasarkan pemikiran dan emosi Anda saat ini. Otentikasi bertenaga pemikiran, berbagi file, antarmuka web, dan banyak lagi akan berkembang di sekitar teknologi dasar di balik BCI.
    • Sementara itu, pengusaha perangkat keras akan menghasilkan produk dan ruang hidup yang mendukung BCI sehingga dunia fisik akan mengikuti perintah pengguna BCI. Seperti yang Anda duga, ini akan menjadi perpanjangan dari Internet of Things kita bahas sebelumnya dalam seri ini.
    • Menyatukan kedua kelompok ini akan menjadi pengusaha yang berspesialisasi dalam AR dan VR. Misalnya, mengintegrasikan teknologi BCI ke dalam kacamata AR dan lensa kontak yang ada akan membuat AR jauh lebih intuitif, membuat kehidupan nyata Anda lebih mudah dan mulus—belum lagi meningkatkan realisme magis yang dinikmati dari aplikasi AR hiburan.
    • Mengintegrasikan teknologi BCI ke dalam VR mungkin lebih mendalam, karena memungkinkan setiap pengguna BCI untuk membangun dunia virtual mereka sendiri sesuka hati—mirip dengan film Lahirnya, di mana Anda bangun dalam mimpi Anda dan menemukan bahwa Anda dapat membengkokkan kenyataan dan melakukan apa pun yang Anda inginkan. Menggabungkan BCI dan VR akan memungkinkan orang untuk mendapatkan kepemilikan yang lebih besar atas pengalaman virtual yang mereka huni dengan menciptakan dunia realistis yang dihasilkan dari kombinasi ingatan, pikiran, dan imajinasi mereka. Dunia ini akan mudah dibagikan dengan orang lain, tentu saja, menambah sifat adiktif VR di masa depan.

    Pikiran sarang global

    Dan sekarang kita sampai pada keadaan terakhir Internet—akhirnya, sejauh menyangkut manusia (ingat kata-kata itu untuk bab berikutnya dalam seri ini). Karena semakin banyak orang mulai menggunakan BCI dan VR untuk berkomunikasi lebih dalam dan menciptakan dunia virtual yang rumit, tidak akan lama sebelum protokol Internet baru muncul untuk menggabungkan Internet dengan VR.

    Karena BCI bekerja dengan menerjemahkan pikiran ke dalam data, pikiran dan data manusia secara alami akan dapat dipertukarkan. Tidak perlu lagi ada pemisahan antara pikiran manusia dan Internet. 

    Pada titik ini (sekitar tahun 2060), orang tidak lagi membutuhkan headset yang rumit untuk menggunakan BCI atau memasuki dunia VR, banyak yang akan memilih untuk menanamkan teknologi itu ke dalam otak mereka. Ini akan membuat telepati menjadi mulus dan memungkinkan individu memasuki dunia VR mereka hanya dengan menutup mata. (Implan semacam itu—kemungkinan merupakan inovasi yang berbasis di sekitar нанотехнологии—juga akan memungkinkan Anda mengakses secara nirkabel seluruh pengetahuan yang tersimpan di web secara instan.)

    Berkat implan ini, orang akan mulai menghabiskan banyak waktu di tempat yang sekarang kita sebut metaverse, seperti yang mereka lakukan saat tidur. Dan mengapa tidak? Dunia maya ini akan menjadi tempat Anda mengakses sebagian besar hiburan dan berinteraksi dengan teman dan keluarga, terutama mereka yang tinggal jauh dari Anda. Jika Anda bekerja atau pergi ke sekolah dari jarak jauh, waktu Anda di metaverse bisa bertambah menjadi 10-12 jam sehari.

    Pada akhir abad ini, beberapa orang mungkin mendaftar di pusat hibernasi khusus, di mana mereka membayar untuk tinggal di pod bergaya Matrix yang merawat kebutuhan fisik tubuh mereka untuk waktu yang lama—minggu, bulan, akhirnya tahun, apa pun yang legal pada saat itu—sehingga mereka dapat berada di metaverse ini 24/7. Ini mungkin terdengar ekstrem, tetapi bagi mereka yang memutuskan untuk menunda atau menolak menjadi orang tua, perpanjangan masa tinggal di metaverse bisa masuk akal secara ekonomi.

    Dengan tinggal, bekerja, dan tidur di metaverse, Anda dapat menghindari biaya hidup tradisional seperti sewa, utilitas, transportasi, makanan, dll., alih-alih membayar hanya untuk menyewa waktu di pod hibernasi kecil. Pada tingkat masyarakat, hibernasi sebagian besar populasi dapat mengurangi ketegangan pada sektor perumahan, energi, makanan, dan transportasi—terutama karena populasi dunia tumbuh hampir 10 miliar oleh 2060.

    Sementara referensi film Matrix mungkin membuat masa depan ini terdengar tidak menyenangkan, kenyataannya adalah bahwa manusia, bukan Agen Smith, yang akan memerintah metaverse kolektif. Terlebih lagi, ini akan menjadi dunia digital yang kaya dan beragam seperti imajinasi kolektif dari miliaran manusia yang berinteraksi dengannya. Pada dasarnya, ini akan menjadi surga digital di Bumi, tempat di mana keinginan, impian, dan harapan kita dapat terwujud.

    Tapi seperti yang mungkin telah Anda simpulkan dari petunjuk yang saya tunjukkan di atas, manusia tidak akan menjadi satu-satunya yang akan berbagi metaverse ini, tidak dalam jangka panjang.

    Masa depan seri Internet

    Internet Seluler Capai Miliaran Termiskin: Masa Depan Internet P1

    Web Sosial Berikutnya vs. Mesin Pencari Seperti Tuhan: Masa Depan Internet P2

    Bangkitnya Asisten Virtual Bertenaga Data Besar: Masa Depan Internet P3

    Masa Depan Anda Di Dalam Internet of Things: Masa Depan Internet P4

    The Day Wearables Replace Smartphones: Masa Depan Internet P5

    Kehidupan Anda yang adiktif, ajaib, dan ditambah: Masa Depan Internet P6

    Manusia tidak diperbolehkan. Web khusus AI: Masa Depan Internet P8

    Geopolitik Web yang Tidak Tertekan: Masa Depan Internet P9

    Pembaruan terjadwal berikutnya untuk perkiraan ini

    2023-12-24

    Referensi perkiraan

    Tautan populer dan institusional berikut dirujuk untuk perkiraan ini:

    VICE - Papan Utama

    Tautan Quantumrun berikut direferensikan untuk perkiraan ini: