ប្រវត្តិ​ក្រុមហ៊ុន

អនាគតរបស់ ហ្វូងមនុស្ស

#
763
| Quantumrun Global 1000

សាជីវកម្ម CBS គឺជាសាជីវកម្មប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដ៏ធំរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក ដែលផ្តោតលើការផលិតទូរទស្សន៍ ការបោះពុម្ពផ្សាយ និងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ជាមួយនឹងប្រតិបត្តិការភាគច្រើននៅអាមេរិក។

ប្រទេសដើម៖
វិស័យ:
ឧស្សាហកម្ម:
កំសាន្ត
ត្រូវបានបង្កើតឡើង:
1971
ចំនួនបុគ្គលិកសកល៖
18410
ចំនួនបុគ្គលិកក្នុងស្រុក៖
ចំនួនទីតាំងក្នុងស្រុក៖

សុខភាពហិរញ្ញវត្ថុ

ប្រាក់ចំណូល:
$13166000000 USD
ប្រាក់ចំណូលជាមធ្យម 3 ឆ្នាំ:
$12785333333 USD
ចំណាយប្រតិបត្តិការ៖
$2124000000 USD
ការចំណាយជាមធ្យម 3 ឆ្នាំ:
$2018666667 USD
ទុនបម្រុង៖
$598000000 USD
ប្រទេសទីផ្សារ
ចំណូលពីប្រទេស
0.86

ការអនុវត្តទ្រព្យសម្បត្តិ

  1. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    6280000000
  2. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    ការផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណ និងចែកចាយខ្លឹមសារ
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    3670000000
  3. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    ថ្លៃសេវាសម្ព័ន្ធ និងជាវ
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    2970000000

ទ្រព្យសម្បត្តិច្នៃប្រឌិត និងបំពង់បង្ហូរប្រេង

ចំណាត់ថ្នាក់ម៉ាកសកល៖
168
ប៉ាតង់សរុបត្រូវបានកាន់កាប់៖
8

ទិន្នន័យក្រុមហ៊ុនទាំងអស់ដែលប្រមូលបានពីរបាយការណ៍ប្រចាំឆ្នាំ 2016 របស់ខ្លួន និងប្រភពសាធារណៈផ្សេងទៀត។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃទិន្នន័យនេះ និងការសន្និដ្ឋានដែលទទួលបានពីពួកគេ អាស្រ័យលើទិន្នន័យដែលអាចចូលប្រើបានជាសាធារណៈនេះ។ ប្រសិនបើចំណុចទិន្នន័យដែលបានរាយបញ្ជីខាងលើត្រូវបានរកឃើញថាមិនត្រឹមត្រូវ Quantumrun នឹងធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់ចំពោះទំព័របន្តផ្ទាល់នេះ។ 

ភាពងាយរងគ្រោះនៃការរំខាន

ជាកម្មសិទ្ធិរបស់វិស័យប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយមានន័យថាក្រុមហ៊ុននេះនឹងត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោលដោយឱកាស និងបញ្ហាប្រឈមជាច្រើនដែលរំខានក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ខាងមុខនេះ។ ខណៈពេលដែលត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុងរបាយការណ៍ពិសេសរបស់ Quantumrun និន្នាការរំខានទាំងនេះអាចត្រូវបានសង្ខេបតាមចំណុចទូលំទូលាយដូចខាងក្រោមៈ

*ជាដំបូង ការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌ក្នុងចំណោមសហស្សវត្សរ៍ និង Gen Zs ឆ្ពោះទៅរកបទពិសោធន៍លើទំនិញសម្ភារៈនឹងធ្វើឱ្យការធ្វើដំណើរ អាហារ ការលំហែ ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់ និងជាពិសេសការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយកាន់តែមានសកម្មភាពដែលគួរឱ្យចង់បាន។
*នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2020 ការពិតនិម្មិត (VR) និងការពិតបន្ថែម (AR) នឹងឈានដល់កម្រិតមួយនៃការជ្រៀតចូលទីផ្សារដ៏សំខាន់គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដើម្បីចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរធនធានដែលមានទំហំចូលទៅក្នុងការផលិតមាតិកាសម្រាប់វេទិកាទាំងនេះ។
*នៅចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2030 ប្រជាប្រិយភាពរីករាលដាលនៃ VR និង AR នឹងផ្លាស់ប្តូររសជាតិនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយរបស់សាធារណៈជនឱ្យឆ្ងាយពីការនិទានរឿងតាមទស្សនៈ (ភាពយន្ត និងកម្មវិធីទូរទស្សន៍បុរាណ) ទៅជាទម្រង់នៃការនិទានរឿងដែលទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ខ្លឹមសារ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមានឥទ្ធិពលលើខ្លឹមសារដែលពួកគេជួបប្រទះ។ — ដូចជា​ជា​តួ​សម្តែង​ក្នុង​រឿង​ដែល​អ្នក​កំពុង​មើល។
*តម្លៃធ្លាក់ចុះ និងភាពប្រែប្រួលនៃប្រព័ន្ធបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត រួមជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃសមត្ថភាពគណនានៃប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រកង់ទិចនាពេលអនាគត នឹងកាត់បន្ថយការចំណាយលើការផលិតមាតិកាដែលមើលទៅមានថវិកាខ្ពស់ ជាពិសេសសម្រាប់វេទិកា VR និង AR នាពេលអនាគត។
*ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាំងអស់នឹងត្រូវបានចែកចាយជាចម្បងតាមរយៈវេទិកាផ្អែកលើការជាវ។ មនុស្សគ្រប់រូបនឹងចំណាយសម្រាប់មាតិកាដែលពួកគេចង់ប្រើប្រាស់។

អនាគត​របស់​ក្រុមហ៊ុន

ចំណងជើងក្រុមហ៊ុន