Alcance vertigem com arte de realidade virtual

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CRÉDITO DA IMAGEM:  Crédito da imagem: pixabay.com

Alcance vertigem com arte de realidade virtual

    • Nome do Autor
      Masha Rademaker
    • Autor do Twitter
      @Quantumrun

    História completa (APENAS use o botão 'Colar do Word' para copiar e colar com segurança o texto de um documento do Word)

    Lentamente, você dá os primeiros passos em uma floresta densa. A cada movimento, você sente o musgo como um tapete macio sob seus pés. Você sente o cheiro do frescor das árvores e sente a umidade das plantas fazendo pequenas gotas de água em sua pele. De repente, você entra em um local aberto cercado por pedras enormes. Uma cobra amarela de proporções monstruosas desliza em sua direção, com o bico aberto e a língua venenosa pronta para matá-lo com um toque rápido. Pouco antes de ele chegar até você, você pula e abre os braços, apenas para encontrar duas asas presas aos seus ombros, e voa para longe. Suavemente você se encontra flutuando sobre a floresta em direção às rochas. Ainda ofegante pelo choque, você pousa calmamente em um pedaço de prado alpino. Você conseguiu, você está seguro.  

    Não, este não é o dublê do herói de Jogos Vorazes Katniss Everdeen voando pelo estúdio, mas você e sua imaginação amarrados a uma máscara de realidade virtual (VR). A realidade virtual está ganhando impulso agora, e somos as testemunhas diretas desse desenvolvimento revolucionário com aplicativos para a tecnologia surgindo diariamente e mudando a forma como as pessoas se envolvem com o mundo ao seu redor. Planejamento urbano, previsão de tráfego, proteção ambiental e planejamento de segurança são campos nos quais a RV é cada vez mais usada. No entanto, há outro campo  que aproveita a expansão da tecnologia: o setor de arte e entretenimento.  

     

    Recriação da vida real 

    Antes de mergulharmos na investigação da realidade virtual no cenário artístico, vamos primeiro ver o que a realidade virtual implica. Uma definição acadêmica adequada pode ser encontrada em um artigo de Rothbaum; VR é uma simulação tecnológica de uma situação da vida real que usa "dispositivos de rastreamento corporal, exibições visuais e outros dispositivos de entrada sensorial para imergir um participante em um ambiente virtual gerado por computador que muda de forma natural com o movimento da cabeça e do corpo". Em palavras não acadêmicas, a RV é uma recriação de um cenário da vida real em um mundo digital.  

    O desenvolvimento da VR anda de mãos dadas com o da realidade aumentada (AR), que adiciona imagens geradas por computador sobre uma realidade existente e funde o mundo real com essas imagens específicas do contexto. Assim, a AR adiciona uma camada de conteúdo virtual ao mundo real, como os filtros do Snapchat, enquanto a VR cria um mundo digital totalmente novo, por exemplo, por meio de um videogame. Os aplicativos de AR estão à frente dos aplicativos de VR com alguns produtos acessíveis já no mercado comercial.  

    Inúmeras aplicações como caçador de tintaSkyMapYelpleitores de código de barras e QR e óculos AR como Google Vidro dar às pessoas a oportunidade de experimentar a RA em suas vidas cotidianas. Os dispositivos de realidade aumentada são hoje mais acessíveis do que os dispositivos de RV devido ao recurso facilmente exibido em um smartphone ou tablet, enquanto a RV precisa de fones de ouvido e dispositivos de software caros. O Oculus Rift, desenvolvido por uma divisão do Facebook, é um dos primeiros adaptadores que está  disponível no mercado comercial por um preço mais acessível.  

     

    Arte em realidade virtual 

    O Whitney Museum of American Art, em Nova York, exibiu a instalação de arte Real Violence, de Jordan Wolfson, que mergulha as pessoas por cinco minutos em um ato violento. A experiência é descrita como 'chocante' e 'cativante', com pessoas esperando nervosamente na fila antes de colocar a máscara no rosto. Wolfson usa a RV para replicar o mundo cotidiano, ao contrário de outros artistas que usam a RV para colocar as pessoas cara a cara com criaturas fantásticas em um estilo mais de videogame.  

    Um número crescente de museus e artistas descobriu a RV como um novo meio para exibir seus artefatos e informações. A tecnologia ainda é incipiente, mas está se recuperando muito rapidamente nos últimos dois anos. Em 2015, Daniel Steegmann Mangrané criou uma floresta tropical virtual Fantasma, apresentado durante a Trienal do Novo Museu. Da mesma forma, os visitantes da Frieze Week de Londres podem se perder na Jardim de Esculturas (Labirinto de Sebes) de Jon Rafman. Em janeiro, o New Museum and Rhizome apresentou obras de VR de seis dos principais pioneiros do meio, incluindo Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr e Jacolby Satterwhite. Rossin foi até apontada como a primeira pesquisadora de realidade virtual do museu trabalhando para a incubadora de VR do museu, NEW INC. Ela é uma artista independente de VR, trabalhando sem nenhum desenvolvedor externo, para traduzir pinturas a óleo em VR.

      

    '2167' 

    No início deste ano, o Festival Internacional de Cinema de Toronto (TIFF) anunciou uma colaboração VR com o produtor Imagine Nativo, uma organização artística que apoia cineastas e artistas de mídia indígenas, e o Iniciativa para Futuros Indígenas, uma parceria entre universidades e organizações comunitárias dedicadas ao futuro dos povos indígenas. Eles lançaram um projeto de VR chamado 2167 como parte do projeto nacional Canadá na tela, que comemora o 150º aniversário do Canadá em 2017.  

    As comissões do projeto seis cineastas e artistas indígenas para criar um projeto de VR que considere nossas comunidades 150 anos no futuro. Um dos artistas participantes é Scott Benesiinaabandan, um artista intermediário Anishinabe. Seu trabalho, focado principalmente em crises/conflitos culturais e suas manifestações políticas, recebeu diversas bolsas do Conselho Canadense para as Artes, do Conselho de Artes de Manitoba e do Conselho de Artes de Winnipeg, e trabalha como artista residente para a Iniciativa para Futuros Indígenas na Concordia University em Montreal.  

     Benesiinaabandan estava interessado em RV antes de seu projeto, mas não tinha certeza de onde a RV iria. Ele começou a aprender sobre a tecnologia enquanto concluía seu mestrado na Concordia University e começou a trabalhar no 2167 ao mesmo tempo.  

    "Trabalhei em estreita colaboração com um programador técnico que me informou sobre programação e os aspectos tecnológicos complicados. Levei muitas horas de trabalho para aprender completamente como programar de uma forma altamente profissional, mas consegui chegar a um nível intermediário", diz ele . Para o projeto 2167, Benesiinaabandan criou uma experiência de realidade virtual que permite que as pessoas mergulhem em um mundo abstrato onde ouvem trechos de conversas do futuro. O artista, que vem recuperando sua língua indígena há vários anos, conversou com idosos de comunidades indígenas e trabalhou com um escritor para desenvolver histórias sobre o futuro dos povos indígenas. Eles até tiveram que criar novas palavras indígenas para "buraco negro" e outros conceitos futuristas, porque essas palavras ainda não existiam na língua.