Профіль компанії
#
Ранг
763
| Quantumrun Global 1000

Корпорація CBS — американська мас-медіа-корпорація, яка зосереджується на телевізійному виробництві, видавництві та комерційному мовленні, при цьому більшість її операцій здійснюється в Америці.

Заміський будинок:
Сектор:
Сфера діяльності:
розваги
Веб-сайт:
Рік заснування:
1971
Загальна кількість співробітників:
18410
Кількість домашніх працівників:
Кількість внутрішніх місць:

Фінансового здоров'я

Дохід:
$13166000000 USD
Середній дохід за 3 роки:
$12785333333 USD
Операційні витрати:
$2124000000 USD
Середні витрати за 3 роки:
$2018666667 USD
Резервні кошти:
$598000000 USD
Ринкова країна
Дохід від країни
0.86

Продуктивність активів

  1. Продукт/Послуга/Відділ назва
    реклама
    Дохід від продукту/послуги
    6280000000
  2. Продукт/Послуга/Відділ назва
    Ліцензування та розповсюдження контенту
    Дохід від продукту/послуги
    3670000000
  3. Продукт/Послуга/Відділ назва
    Плата за партнерство та підписку
    Дохід від продукту/послуги
    2970000000

Інноваційні активи та конвеєр

Світовий рейтинг бренду:
168
Загальна кількість патентів:
8

Усі дані компанії, зібрані з її річного звіту за 2016 рік та інших відкритих джерел. Точність цих даних і зроблені з них висновки залежать від цих загальнодоступних даних. Якщо точка даних, перерахована вище, буде виявлена ​​неточною, Quantumrun внесе необхідні виправлення на цю активну сторінку. 

ВРАЗЛИВІСТЬ ДО ПОРУШЕНЬ

Приналежність до медіа-сектору означає, що протягом найближчих десятиліть на цю компанію прямо чи опосередковано вплинуть низка руйнівних можливостей і викликів. Незважаючи на те, що ці руйнівні тенденції детально описані в спеціальних звітах Quantumrun, їх можна підсумувати за такими загальними пунктами:

*По-перше, культурний зсув представників мілленіалів і покоління Z у бік досвіду над матеріальними благами зробить подорожі, їжу, відпочинок, живі події та особливо використання ЗМІ все більш бажаними видами діяльності.
*Наприкінці 2020-х років віртуальна реальність (VR) і доповнена реальність (AR) досягнуть достатнього рівня проникнення на ринок, щоб медіакомпанії почали спрямовувати значні ресурси на виробництво контенту для цих платформ.
*Наприкінці 2030-х широка популярність віртуальної реальності та доповненої реальності змінить смаки споживачів медіа від вуайєристського оповідання (традиційні фільми та телевізійні шоу) до форм розповіді за участю, яка занурює споживача контенту, дозволяючи йому впливати на контент, який вони відчувають. — ніби бути актором у фільмі, який ти дивишся.
*Зменшення вартості та універсальності систем штучного інтелекту в поєднанні зі збільшенням обчислювальної потужності майбутніх квантових обчислювальних систем знизить вартість виробництва більш бюджетного контенту, особливо для майбутніх платформ VR і AR.
*Зрештою всі медіа-файли надаватимуться переважно через платформи на основі підписки. Кожен буде платити за контент, який хоче споживати.

МАЙБУТНІ ПЕРСПЕКТИВИ КОМПАНІЇ

Заголовки компаній