Atsisveikinkite su pele ir klaviatūra, naujomis vartotojo sąsajomis, kad iš naujo apibrėžtumėte žmoniją: kompiuterių ateitis P1

VAIZDO KREDITAS: Quantumrun

Atsisveikinkite su pele ir klaviatūra, naujomis vartotojo sąsajomis, kad iš naujo apibrėžtumėte žmoniją: kompiuterių ateitis P1

    Pirma, tai buvo perfokortos; tada tai buvo ikoninė pelė ir klaviatūra. Įrankiai ir sistemos, kurias naudojame bendradarbiauti su kompiuteriais, leidžia valdyti ir kurti mus supantį pasaulį tokiais būdais, kurių mūsų protėviai neįsivaizdavo. Mes nuėjome ilgą kelią, kad įsitikintume, bet, kalbant apie vartotojo sąsajos sritį (UI, priemones, kuriomis mes sąveikaujame su kompiuterinėmis sistemomis), dar nieko nematėme.

    Kai kas gali sakyti, kad keista mūsų seriją „Kompiuterių ateitis“ pradėti skyriumi apie vartotojo sąsają, tačiau būtent tai, kaip naudojame kompiuterius, suteiks prasmę naujovėms, kurias tyrinėjame likusioje šios serijos dalyje.

    Kiekvieną kartą, kai žmonija išrasdavo naują bendravimo formą – ar tai būtų kalba, rašytinis žodis, spauda, ​​telefonas, internetas – mūsų kolektyvinė visuomenė suklestėjo naujomis idėjomis, naujomis bendruomenės formomis ir visiškai naujomis pramonės šakomis. Ateinantį dešimtmetį įvyks kita evoliucija, kitas didžiulis komunikacijos ir tarpusavio ryšio šuolis, kurį visiškai lems daugybė būsimų kompiuterių sąsajų... ir tai gali tiesiog pakeisti tai, ką reiškia būti žmogumi.

    Kas vis dėlto yra „gera“ vartotojo sąsaja?

    Prieš daugiau nei dešimtmetį prasidėjo kompiuterių badymo, gnybtymo ir braukimo, kad jie darytų tai, ko norėjome, era. Daugeliui tai prasidėjo nuo iPod. Kadaise buvome įpratę spustelėti, spausdinti ir spausti tvirtus mygtukus, kad praneštume apie savo valią mašinoms, iPod išpopuliarino idėją braukti kairėn arba dešinėn ant apskritimo, kad pasirinktumėte muziką, kurios norite klausytis.

    Netrukus po to į rinką pateko lietimui jautrūs išmanieji telefonai, kurie pristatė daugybę kitų lytėjimo komandų eilučių, tokių kaip bakstelėjimas (siekiant imituoti mygtuko paspaudimą), suspaudimas (kad priartintumėte ir sumažintumėte), paspauskite, laikykite ir vilkkite. Šios lytėjimo komandos greitai sulaukė visuomenės susidomėjimo dėl kelių priežasčių: jos buvo naujos. Visi šaunūs (garsūs) vaikai tai darė. Jutiklinio ekrano technologija tapo pigi ir įprasta. Bet labiausiai judesiai jautėsi intuityvūs, natūralūs.

    Štai ką reiškia gera kompiuterio vartotojo sąsaja: sukurti natūralesnius būdus, kaip bendrauti su programine įranga ir įrenginiais. Ir tai yra pagrindinis principas, kuriuo vadovausis būsimi UI įrenginiai, apie kuriuos ketinate sužinoti.

    Bakstelėjimas, gnybimas ir braukimas oru

    Nuo 2018 m. išmanieji telefonai pakeitė standartinius mobiliuosius telefonus daugelyje išsivysčiusių pasaulio šalių. Tai reiškia, kad didžioji pasaulio dalis dabar yra susipažinusi su įvairiomis aukščiau paminėtomis lytėjimo komandomis. Naudodamiesi programomis ir žaidimais išmaniųjų telefonų naudotojai išmoko daug įvairių abstrakčių įgūdžių valdyti kišenėse sėdinčius santykinius superkompiuterius. 

    Būtent šie įgūdžiai paruoš vartotojus kitai įrenginių bangai – įrenginiams, kurie leis mums lengviau sujungti skaitmeninį pasaulį su realia aplinka. Taigi pažvelkime į kai kuriuos įrankius, kuriuos naudosime naršydami ateities pasaulyje.

    Valdymas gestais po atviru dangumi. 2018 m. vis dar esame jutiklinio valdymo mikro amžiuje. Mes vis dar baksnojame, gniaužiame ir braukiame per savo mobilųjį gyvenimą. Tačiau šis jutiklinis valdymas pamažu užleidžia vietą gestų valdymui po atviru dangumi. Žaidėjams pirmą kartą bendraudami su juo galėjo žaisti pernelyg aktyvius „Nintendo Wii“ arba „Xbox Kinect“ žaidimus – abiejose konsolėse naudojama pažangi judesio fiksavimo technologija, kad žaidėjo judesiai būtų suderinti su žaidimo avatarais. 

    Na, ši technologija neapsiriboja vaizdo žaidimais ir žaliųjų ekranų filmų kūrimu, ji greitai pateks į platesnę buitinės elektronikos rinką. Vienas ryškus pavyzdys, kaip tai gali atrodyti, yra „Google“ įmonė, pavadinta Project Soli (žiūrėkite nuostabų ir trumpą demonstracinį vaizdo įrašą čia). Šio projekto kūrėjai naudoja miniatiūrinį radarą, kad sektų smulkius jūsų rankos ir pirštų judesius, kad imituotų bakstymą, suspaudimą ir braukimą lauke, o ne ekrane. Tai tokia technologija, kuri padės lengviau naudoti nešiojamus daiktus, taigi ir patrauklesnius platesnei auditorijai.

    Trimatė sąsaja. 2020-ųjų vidurio šį valdymą gestais po atviru dangumi pakeitę toliau natūraliu progresu, iki XNUMX-ųjų vidurio galime pastebėti, kad tradicinė darbalaukio sąsaja – patikima klaviatūra ir pelė – pamažu bus pakeista gestų sąsaja, tokiu pačiu stiliumi, kurį išpopuliarino filmas „Minority“. Pranešimas. Tiesą sakant, John Underkoffler, vartotojo sąsajos tyrinėtojas, mokslo patarėjas ir holografinių gestų sąsajos scenų iš „Minority Report“ išradėjas, šiuo metu dirba ties realaus gyvenimo versija– technologija, kurią jis vadina žmogaus ir mašinos sąsajos erdvine veikimo aplinka. (Tikriausiai jam reikės sugalvoti patogų akronimą.)

    Naudodami šią technologiją vieną dieną sėdėsite arba stovėsite priešais didelį ekraną ir įvairiais rankų gestais vadovausite kompiuteriui. Atrodo tikrai šauniai (žr. aukščiau esančią nuorodą), bet, kaip galite spėti, rankų gestai gali būti puikūs norint praleisti televizijos kanalus, nukreipti / spustelėti nuorodas arba kurti trimačius modelius, tačiau jie neveikia taip gerai, kai rašote ilgai. esė. Štai kodėl gestų technologija po atviru dangumi palaipsniui įtraukiama į vis daugiau plataus vartojimo elektronikos gaminių, tikėtina, kad ją papildys papildomos vartotojo sąsajos funkcijos, pvz., pažangi balso komanda ir rainelės sekimo technologija. 

    Taip, kukli, fizinė klaviatūra dar gali išlikti iki 2020 m.

    Haptinės hologramos. Hologramos, kurias mes visi matėme asmeniškai arba filmuose, dažniausiai yra 2D arba 3D šviesos projekcijos, kuriose matyti ore sklandantys objektai ar žmonės. Visos šios projekcijos turi bendrą tai, kad jei ištiestumėte ranką, kad jas paimtumėte, gautumėte tik saują oro. Iki 2020-ųjų vidurio taip nebus.

    Naujos technologijos (žr. pavyzdžius: vienas ir du). Priklausomai nuo naudojamos technikos, ar tai būtų ultragarso bangos, ar plazmos projekcija, haptinės hologramos atvers visiškai naują skaitmeninių produktų pramonę, kurią galime naudoti realiame pasaulyje.

    Pagalvokite apie tai, kad vietoj fizinės klaviatūros galite turėti holografinę, kuri gali suteikti fizinį rašymo pojūtį, kad ir kur stovite kambaryje. Ši technologija bus pagrindinė Mažumos ataskaitos atvira sąsaja ir galbūt užbaigs tradicinio darbalaukio amžių.

    Įsivaizduokite taip: užuot nešiojęs didelį nešiojamąjį kompiuterį, vieną dieną galėtumėte nešiotis nedidelę kvadratinę plokštelę (galbūt plono išorinio standžiojo disko dydžio), kurioje būtų rodomas liečiamas ekranas ir klaviatūros holograma. Žengę dar vieną žingsnį, įsivaizduokite biurą, kuriame yra tik rašomasis stalas ir kėdė, o tada, naudojant paprastą balso komandą, visas biuras projektuojasi aplink jus – holografinė darbo vieta, sienų dekoracijos, augalai ir pan. Ateityje pirksite baldus ar dekoracijas. gali apimti apsilankymą programų parduotuvėje kartu su apsilankymu Ikea.

    Kalbėkitės su virtualiu asistentu

    Kol pamažu iš naujo įsivaizduojame jutiklinę vartotojo sąsają, atsiranda nauja ir viena kitą papildanti vartotojo sąsajos forma, kuri paprastam žmogui gali atrodyti dar intuityvesnė: kalba.

    „Amazon“ padarė kultūrinį efektą išleisdama dirbtinai intelektualią (AI) asmeninio asistento sistemą „Alexa“ ir įvairius balsu aktyvuojamus namų asistento produktus, kuriuos išleido kartu su ja. „Google“, tariama dirbtinio intelekto lyderė, suskubo pasekti pavyzdžiu su savo namų asistento produktų rinkiniu. Be to, dėl kelių milijardų konkurencijos tarp šių dviejų technologijų gigantų greitai ir plačiai pripažinti balsu įjungiami dirbtinio intelekto produktai ir pagalbininkai bendrojoje vartotojų rinkoje. Ir nors šiai technologijai dar tik pradžia, šio ankstyvo augimo spurto nereikėtų nuvertinti.

    Nesvarbu, ar jums labiau patinka „Amazon Alexa“, „Google Assistant“, „iPhone“ „Siri“ ar „Windows Cortana“, šios paslaugos sukurtos taip, kad galėtumėte prisijungti prie telefono ar išmaniojo įrenginio ir pasiekti žiniatinklio žinių banką paprastomis žodinėmis komandomis, nurodydami šiems „virtualiesiems padėjėjams“, ką. tu nori.

    Tai nuostabus inžinerijos žygdarbis. Ir nors ji nėra visiškai tobula, technologija sparčiai tobulėja; pavyzdžiui, Google paskelbė 2015 m. gegužės mėn., kad jos kalbos atpažinimo technologija dabar turi tik aštuonių procentų klaidų lygį ir mažėja. Sujungus šį mažėjantį klaidų skaičių su didžiulėmis naujovėmis, atsirandančiomis naudojant mikroschemas ir debesų kompiuteriją (apie tai aprašyta būsimuose serijos skyriuose), galime tikėtis, kad virtualūs padėjėjai iki 2020 m. taps maloniai tikslūs.

    Dar geriau, kad šiuo metu kuriami virtualūs asistentai ne tik puikiai supras jūsų kalbą, bet ir supras jūsų užduodamų klausimų kontekstą; jie atpažins netiesioginius signalus, kuriuos skleidžia jūsų balso tonas; jie netgi įsitrauks į ilgalaikius pokalbius su jumis, Jos- stilius.

    Apskritai, balso atpažinimo virtualūs padėjėjai taps pagrindiniu būdu pasiekti žiniatinklį, kad patenkintume kasdienius informacijos poreikius. Tuo tarpu anksčiau ištirtos fizinės vartotojo sąsajos formos greičiausiai dominuos mūsų laisvalaikiui ir darbui skirtoje skaitmeninėje veikloje. Tačiau tai dar ne mūsų vartotojo sąsajos kelionės pabaiga, toli gražu.

    nešiojami ar dėvimi

    Negalime aptarti vartotojo sąsajos nepaminėdami nešiojamų prietaisų – prietaisų, kuriuos nešiojate ar net įdedate į kūną, kad galėtumėte skaitmeniniu būdu bendrauti su jus supančiu pasauliu. Kaip ir balso asistentai, šie įrenginiai vaidins pagalbinį vaidmenį mūsų sąveikoje su skaitmenine erdve; naudosime juos konkretiems tikslams tam tikrose situacijose. Tačiau kadangi mes parašėme an visas skyrius apie nešiojamus drabužius mūsų Interneto ateitis serijos, mes čia nesigilinsime į detales.

    Mūsų realybės papildymas

    Judant į priekį, integruojant visas aukščiau paminėtas technologijas yra virtualioji realybė ir papildyta realybė.

    Pradiniame lygmenyje papildyta realybė (AR) yra technologijų naudojimas siekiant skaitmeniniu būdu modifikuoti arba pagerinti jūsų suvokimą apie realų pasaulį (pagalvokite apie „Snapchat“ filtrus). To nereikia painioti su virtualia realybe (VR), kur realų pasaulį pakeičia imituotas pasaulis. Naudodami AR matysime mus supantį pasaulį per skirtingus filtrus ir sluoksnius, kuriuose gausu kontekstinės informacijos, kuri padės geriau naršyti po pasaulį realiuoju laiku ir (be abejonės) praturtins mūsų realybę. Trumpai panagrinėkime abu kraštutinumus, pradedant nuo VR.

    Virtuali realybė. Iš esmės virtuali realybė (VR) yra technologijų naudojimas siekiant skaitmeniniu būdu sukurti svaiginančią ir įtikinamą audiovizualinę tikrovės iliuziją. Ir skirtingai nei AR, kuri šiuo metu (2018 m.) kenčia nuo daugybės technologinių ir socialinių kliūčių, kol ji įgauna masinę rinką, VR populiariojoje kultūroje gyvuoja dešimtmečius. Mes matėme tai daugelyje į ateitį orientuotų filmų ir televizijos laidų. Daugelis iš mūsų netgi išbandė primityvias VR versijas senose arkadose, į technologijas orientuotose konferencijose ir parodose.

    Šį kartą skiriasi tai, kad šiandieninė VR technologija yra labiau prieinama nei bet kada anksčiau. Dėl įvairių pagrindinių technologijų (iš pradžių naudotų išmaniesiems telefonams gaminti) miniatiūrizavimo VR ausinių kaina sumažėjo tiek, kad tokios galingos kompanijos kaip Facebook, Sony ir Google dabar kasmet išleidžia įperkamas VR ausines masėms.

    Tai yra visiškai naujos masinės rinkos terpės, kuri palaipsniui pritrauks tūkstančius programinės ir techninės įrangos kūrėjų, pradžia. Tiesą sakant, iki 2020-ųjų pabaigos VR programos ir žaidimai sugeneruos daugiau atsisiuntimų nei tradicinės programos mobiliesiems.

    Švietimas, įdarbinimo mokymas, verslo susitikimai, virtualus turizmas, žaidimai ir pramogos – tai tik keletas pigių, patogių ir tikroviškų taikomųjų programų, kurios gali pagerinti (jei ne visiškai sutrikdyti) VR. Tačiau, skirtingai nei tai, ką matėme mokslinės fantastikos romanuose ir filmuose, ateitis, kurioje žmonės visą dieną praleis VR pasauliuose, liko dešimtmečiais. Tai reiškia, kad visą dieną praleisime naudodami AR.

    Papildyta realybė. Kaip minėta anksčiau, AR tikslas yra veikti kaip skaitmeninis filtras, papildantis jūsų suvokimą apie realų pasaulį. Žvelgiant į aplinką, AR gali pagerinti arba pakeisti jūsų aplinkos suvokimą arba suteikti naudingos ir kontekstui svarbios informacijos, kuri gali padėti geriau suprasti aplinką. Norėdami geriau suprasti, kaip tai gali atrodyti, žiūrėkite toliau pateiktus vaizdo įrašus:

    Pirmasis vaizdo įrašas yra iš besiformuojančio AR lyderio „Magic Leap“:

     

    Kitas – trumpas Keiichi Matsuda filmas (6 min.) apie tai, kaip AR galėtų atrodyti 2030-aisiais:

     

    Iš aukščiau pateiktų vaizdo įrašų galite įsivaizduoti beveik neribotą skaičių programų, kurias AR technologija vieną dieną įjungs, ir būtent dėl ​​šios priežasties dauguma didžiausių technologijų žaidėjų"Google", Apple, Facebook, "Microsoft", "Baidu", "Intel", ir dar daugiau – jau dabar daug investuoja į AR tyrimus.

    Remiantis anksčiau aprašytomis holografinėmis ir atviromis gestų sąsajomis, AR galiausiai panaikins daugumą tradicinių kompiuterių sąsajų, kurias vartotojai iki šiol užaugo. Pavyzdžiui, kam turėti stalinį ar nešiojamąjį kompiuterį, jei užsidėję AR akinius pamatysite virtualų stalinį ar nešiojamąjį kompiuterį priešais jus. Taip pat jūsų AR akiniai (ir vėliau AR kontaktiniai lęšiai) panaikins jūsų fizinį išmanųjį telefoną. O, nepamirškime ir televizorių. Kitaip tariant, dauguma šiandieninės didelės elektronikos bus suskaitmenintos į programėlės formą.

    Įmonės, kurios anksti investuoja, kad galėtų valdyti būsimas AR operacines sistemas ar skaitmeninę aplinką, veiksmingai sutrikdys ir perims didelę dabartinio elektronikos sektoriaus dalį. Be to, AR taip pat turės daugybę verslo taikomųjų programų tokiuose sektoriuose kaip sveikatos priežiūra, dizainas / architektūra, logistika, gamyba, kariuomenė ir kt., programas, kurias toliau aptarsime mūsų serijoje „Interneto ateitis“.

    Vis dėlto vartotojo sąsajos ateitis čia dar nesibaigia.

    Įeikite į Matricą su smegenų ir kompiuterio sąsaja

    Yra dar viena komunikacijos forma, kuri yra dar intuityvesnė ir natūralesnė nei judėjimas, kalba ir AR, kai kalbama apie mašinų valdymą: pati mintis.

    Šis mokslas yra bioelektronikos sritis, vadinama smegenų ir kompiuterių sąsaja (BCI). Tai apima smegenų skenavimo prietaiso arba implanto naudojimą, kad būtų galima stebėti smegenų bangas ir susieti jas su komandomis valdyti viską, kas valdoma kompiuterio.

    Tiesą sakant, galbūt jūs to nesuvokėte, bet BCI pradžia jau prasidėjo. Dabar yra amputuoti robotų galūnių testavimas valdomas tiesiogiai protu, o ne per jutiklius, pritvirtintus prie naudotojo kelmo. Taip pat dabar yra žmonės su sunkia negalia (pvz., Kedriplegija). naudojant BCI vairuoti savo motorinius vežimėlius ir manipuliuoti robotų rankomis. Tačiau padėti amputuotiems asmenims ir neįgaliesiems gyventi savarankiškesnį gyvenimą nėra tiek, kiek BCI sugebės. Štai trumpas šiuo metu vykdomų eksperimentų sąrašas:

    Daiktų valdymas. Tyrėjai sėkmingai įrodė, kaip BCI gali leisti vartotojams valdyti namų ūkio funkcijas (apšvietimą, užuolaidas, temperatūrą), taip pat daugybę kitų prietaisų ir transporto priemonių. Žiūrėti demonstracinis vaizdo įrašas.

    Gyvūnų kontrolė. Laboratorija sėkmingai išbandė BCI eksperimentą, kurio metu žmogus sugebėjo padaryti a laboratorinė žiurkė judina uodegą naudodamasis tik savo mintimis.

    Iš smegenų į tekstą. Paralyžiuotas žmogus naudojo smegenų implantą įvesti aštuonis žodžius per minutę. Tuo tarpu komandos į US ir Vokietija kuria sistemą, kuri iššifruoja smegenų bangas (minčius) į tekstą. Pirmieji eksperimentai pasiteisino, ir jie tikisi, kad ši technologija gali padėti ne tik paprastam žmogui, bet ir suteikti žmonėms su sunkia negalia (pvz., žinomam fizikui Stephenui Hawkingui) galimybę lengviau bendrauti su pasauliu.

    Smegenys į smegenis. Tarptautinė mokslininkų komanda sugebėjo imituoja telepatiją vienam asmeniui iš Indijos pagalvojus žodį „labas“ ir naudojant BCI, šis žodis buvo konvertuotas iš smegenų bangų į dvejetainį kodą, tada išsiųstas el. paštu į Prancūziją, kur tas dvejetainis kodas buvo paverstas atgal į smegenų bangas, kad jį suvoktų gaunantis asmuo. . Bendravimas tarp smegenų į smegenis, žmonės!

    Svajonių ir prisiminimų įrašymas. Berklio (Kalifornija) mokslininkai padarė neįtikėtiną pažangą, kad atsivertų smegenų bangas paverčia vaizdais. Bandomiesiems asmenims buvo pateikta vaizdų serija, kai jie buvo prijungti prie BCI jutiklių. Tie patys vaizdai vėliau buvo atkurti kompiuterio ekrane. Rekonstruoti vaizdai buvo itin grūdėti, tačiau atsižvelgiant į maždaug dešimtmetį trukusio kūrimo laiko, šis koncepcijos įrodymas vieną dieną leis mums atsisakyti „GoPro“ fotoaparato ar net įrašyti savo svajones.

    Sakai, mes tapsime burtininkais?

    Iš pradžių BCI naudosime išorinius įtaisus, kurie atrodo kaip šalmas arba plaukų juosta (XX a. ketvirtasis dešimtmetis), kurie galiausiai užleis vietą smegenų implantams (XX amžiaus ketvirtojo dešimtmečio pabaigoje). Galiausiai šie BCI įrenginiai sujungs mūsų protą su skaitmeniniu debesiu ir vėliau veiks kaip trečiasis mūsų proto pusrutulis – taigi, kol mūsų kairysis ir dešinysis pusrutuliai valdo mūsų kūrybiškumo ir logikos gebėjimus, šis naujas debesies maitinamas skaitmeninis pusrutulis palengvins gebėjimus. kur žmonės dažnai nusileidžia savo AI kolegoms, ty greičiui, pasikartojimui ir tikslumui.

    BCI yra raktas į besiformuojančią neurotechnologijų sritį, kuria siekiama sujungti mūsų protus su mašinomis, kad įgytume abiejų pasaulių privalumus. Teisingai, iki 2030-ųjų ir 2040-ųjų pabaigoje žmonės naudos BCI, kad patobulintų mūsų smegenis, bendrautų tarpusavyje ir su gyvūnais, valdytų kompiuterius ir elektroniką, dalintųsi prisiminimais ir svajonėmis bei naršytų internete.

    Aš žinau, ką galvojate: Taip, tai greitai išaugo.

    Tačiau kad ir kokie įdomūs būtų visi šie vartotojo sąsajos patobulinimai, jie niekada nebus įmanomi be tokių pat įdomių kompiuterių programinės ir aparatinės įrangos pažangos. Šie laimėjimai yra tai, ką tirs likusi šios kompiuterių ateities serija.

    Serialas „Kompiuterių ateitis“.

    Programinės įrangos kūrimo ateitis: kompiuterių ateitis P2

    Skaitmeninės saugojimo revoliucija: kompiuterių ateitis P3

    Blėstantis Moore'o dėsnis, skatinantis iš esmės permąstyti mikroschemas: kompiuterių ateitis P4

    Debesų kompiuterija tampa decentralizuota: kompiuterių ateitis P5

    Kodėl šalys konkuruoja, kad sukurtų didžiausius superkompiuterius? Kompiuterių ateitis P6

    Kaip kvantiniai kompiuteriai pakeis pasaulį: kompiuterių ateitis P7     

    Kitas suplanuotas šios prognozės atnaujinimas

    2023-02-08

    Prognozės nuorodos

    Šioje prognozėje buvo nurodytos šios populiarios ir institucinės nuorodos:

    Šioje prognozėje buvo nurodytos šios Quantumrun nuorodos: