Kelas Metaverse: Realitas Campuran dina Atikan

KREDIT GAMBAR:
Kiridit Gambar
saham

Kelas Metaverse: Realitas Campuran dina Atikan

Diwangun pikeun FUTURIST Isukan

Platform Tren Quantumrun bakal masihan anjeun wawasan, alat, sareng komunitas pikeun ngajalajah sareng mekar tina tren anu bakal datang.

KHAS PADANG

$5 PER BULAN

Kelas Metaverse: Realitas Campuran dina Atikan

Teks subjudul
Pelatihan sareng pendidikan tiasa janten langkung immersive sareng émut dina metaverse.
    • Author:
    • Ngaran pangarang
      Quantumrun tetempoan
    • Agustus 8, 2023

    Sorotan wawasan

    Ngagunakeun platform kaulinan di kelas bisa mantuan nyieun palajaran leuwih interaktif tur ngalakonan, berpotensi ngarah kana ngaronjat Dursasana murid, ningkat kolaborasi, sarta kaahlian ngarengsekeun masalah. Nanging, tantanganna nyaéta ngayakinkeun pendidik sareng kolot yén éta tiasa dianggo kalayan aman sareng tanggung jawab. Sanaos aya implikasi sapertos penghematan biaya, ningkat interaksi sosial, sareng inovasi dina metodologi pangajaran, masalah privasi sareng kaamanan kedah diurus pikeun mastikeun data murid dijagi.

    Kelas Metaverse sareng kontéks program pelatihan

    Pamekar kaulinan biasana ngagunakeun metaverse pikeun nyayogikeun pangalaman anu langkung immersive sareng interaktif. Salah sahiji platform kaulinan online pangbadagna nyaéta Roblox, anu boga tujuan pikeun dilegakeun kana atikan pikeun ngahontal 100 juta siswa di sakuliah dunya ku 2030. Numutkeun kapala parusahaan Atikan, ngagunakeun platform kaulinan na di kelas bisa mantuan palajaran jadi leuwih interaktif tur ngalakonan.

    Ngembangkeun kana pendidikan K-12 mangrupikeun tantangan anu penting pikeun Roblox. Dina sajarahna, dunya online anu dipikacinta ku konsumen parantos gagal nyumponan ekspektasi nalika dianggo pikeun tujuan pendidikan. Contona, Kahirupan Kadua, nu miboga 1.1 juta pamaké aktif bulanan di 2007, kuciwa pendidik nalika dipaké di kelas. Nya kitu, alat kanyataanana maya (VR) sapertos Oculus Rift, anu dipésér ku Facebook $ 2 milyar dina 2014, ogé disebut-sebut salaku cara pikeun neuleumkeun murid dina pangalaman online anu dibagikeun. Tapi, jangji-jangji ieu tacan kacumponan.

    Sanajan setbacks ieu, peneliti atikan tetep optimistis yén komunitas kaulinan bisa mantuan mawa ngeunaan investasi anyar dina modernisasi atikan. Mangpaat poténsial ngagunakeun kaulinan di kelas kaasup ngaronjat Dursasana murid, ningkat kolaborasi, sarta ngembangkeun kaahlian ngarengsekeun masalah. Tantangan pikeun Roblox nyaéta ngayakinkeun pendidik sareng sepuh yén éta tiasa dianggo kalayan aman sareng tanggung jawab.

    Dampak ngaganggu

    Nalika téknologi augmented and virtual reality (AR/VR) dewasa, paguron luhur sareng lembaga riset tiasa ngadopsi panggunaanana salaku alat pikeun kursus, khususna dina sains sareng téknologi. Contona, simulasi VR bisa ngidinan siswa pikeun ngalakonan percobaan dina lingkungan aman tur dikawasa. Salaku tambahan, AR / VR tiasa ngagampangkeun diajar jarak jauh, ngamungkinkeun mahasiswa ngaksés ceramah sareng kursus ti mana waé.

    Prasakola sareng SD ogé tiasa nganggo VR / AR pikeun ngenalkeun konsép ngalangkungan gamification. Contona, pangalaman VR/AR bisa ngidinan siswa ngajajah bentang prasejarah atawa buka safari pikeun neuleuman ngeunaan sato-jeung dina prosés, beuki patarosan diwaler atawa pangalaman virtual dikumpulkeun bisa ngumpulkeun titik luhur pikeun hak husus di kelas. Pendekatan ieu tiasa ngabantosan diajar langkung pikaresepeun sareng pikaresepeun pikeun murid anu langkung ngora sareng nempatkeun pondasi pikeun kanyaah diajar sapanjang hirup. 

    Salaku kauntungan budaya, platform VR / AR ieu tiasa ngabantosan murid kana budaya anu béda, jaman sajarah, sareng géografi, ngamajukeun karagaman anu ditingkatkeun sareng paparan ka budaya anu béda. Siswa malah tiasa ngalaman kumaha hirup salaku jalma ti ras sareng budaya anu béda-béda di bagian anu béda-béda dunya, sapanjang sajarah. Ku ngalaman budaya global dina cara immersive, siswa bisa meunangkeun empati jeung pamahaman, nu bisa jadi kaahlian berharga dina dunya beuki globalized.

    Sanajan kitu, panerapan tambahan bisa jadi diperlukeun jang meberkeun ngalaksanakeun hak privasi siswa bari ngagunakeun alat realitas campuran di kelas. Penting pikeun mastikeun yén siswa henteu tunduk kana panjagaan atanapi pangawasan anu teu pantes. Pangumpulan data sareng nyukcruk konstan parantos janten masalah anu muncul dina alat anu dipasang dina sirah, anu tiasa nganggo inpormasi ieu pikeun nyorong pariwara sareng olahtalatah anu cocog tanpa idin pangguna.

    Implikasi ruang kelas metaverse sareng program pelatihan

    Implikasi anu langkung ageung tina kelas metaverse sareng program pelatihan tiasa kalebet: 

    • Ngaronjat interaksi sosial antara siswa, sabab bisa kolaborasi jeung diajar babarengan dina rupa-rupa rohangan maya.
    • Cara anu langkung efektif pikeun nganteurkeun pendidikan, sabab ngaleungitkeun kabutuhan ruang kelas sareng infrastruktur fisik. Tren ieu tiasa nyababkeun penghematan biaya anu signifikan pikeun sakola sareng paguron luhur, nyababkeun biaya SPP langkung handap. Nanging, kauntungan sapertos kitu ngan ukur sayogi pikeun mahasiswa anu cicing di kota sareng daérah anu gaduh infrastruktur telekomunikasi anu maju.
    • Pamaréntah tiasa ngahontal langkung seueur murid di daérah anu terpencil atanapi anu teu dilayanan, ngabantosan ngirangan kateusaruaan dina pendidikan sareng ngamajukeun mobilitas sosial anu langkung ageung.
    • Metaverse utamana mangpaat pikeun murid anu cacad atanapi masalah mobilitas, sabab éta bakal ngamungkinkeun aranjeunna ilubiung dina ruang kelas virtual tanpa watesan fisik anu tiasa disanghareupan di ruang kelas tradisional. 
    • Pangembangan sareng panyebaran téknologi VR canggih, nyetir inovasi dina realitas ngalegaan, pembelajaran mesin, sareng intelijen buatan.
    • Masalah privasi, sabab mahasiswa bakal ngabagi data sareng inpormasi pribadi sareng platform virtual. Metaverse ogé tiasa nampilkeun résiko kaamanan, sabab ruang kelas virtual tiasa rentan ka serangan cyber sareng ancaman digital anu sanés. 
    • Ngembangkeun pendekatan pedagogical anyar sareng fokus anu langkung ageung kana pendidikan anu dipuseurkeun ku murid.

    Patarosan anu kedah diperhatoskeun

    • Upami anjeun masih diajar, kumaha AR / VR tiasa ningkatkeun pangalaman diajar anjeun?
    • Kumaha sakola sacara étika ngalaksanakeun metaverse di ruang kelas?

    Rujukan wawasan

    Tumbu populér sareng institusional di handap ieu dirujuk pikeun wawasan ieu: