회사 프로필

미래 소니

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계급
503
| 퀀텀런 글로벌 1000

Sony Corporation은 도쿄 미나토 코난에 본사를 둔 일본의 글로벌 대기업입니다. 다양한 비즈니스에는 소비자 및 전문 게임, 엔터테인먼트, 전자 제품 및 금융 서비스가 포함됩니다. 이 회사는 전문가 및 소비자 시장을 위한 전자 제품의 최고 생산업체 중 하나입니다. Sony Corporation은 영화(TV 프로그램 및 영화), 금융 서비스(보험 및 은행), 전자 제품(AV, IT 및 통신 제품)의 4개 운영 구성 요소를 통해 비즈니스에 참여하는 Sony 그룹의 모회사이자 전자 사업부입니다. , 반도체, 비디오 게임, 네트워크 서비스 및 의료 사업), 음악(음반 레이블 및 음악 출판). 이를 통해 Sony는 전 세계에서 가장 포괄적인 엔터테인먼트 회사 중 하나가 되었습니다. 이 그룹은 Sony Interactive Entertainment, Sony Financial Holdings, Sony Corporation, Sony Pictures Entertainment, Sony Music Entertainment 등으로 구성되어 있습니다.

본국:
부문 :
업종 :
전자, 전기 장비.
웹 사이트:
설립 :
1946
글로벌 직원 수:
128400
국내 직원 수:
국내 위치 수:
1

금융 건강

수익:
$8110000000000 JPY
3년 평균 수익:
$8033333333333 JPY
운영 비용:
$7810000000000 JPY
3년 평균 비용:
$7896666666667 JPY
예비 자금:
$983612000000 JPY
시장 국가
국가로부터의 수익
0.29
국가로부터의 수익
0.23
시장 국가
국가로부터의 수익
0.21

자산 성과

혁신 자산 및 파이프라인

글로벌 브랜드 순위:
138
R&D 투자:
$468000000000
보유 특허 총계:
6945
작년 특허 분야 수:
221

2016년 연례 보고서 및 기타 공개 소스에서 수집된 모든 회사 데이터. 이 데이터의 정확성과 그로부터 도출된 결론은 공개적으로 액세스할 수 있는 이 데이터에 달려 있습니다. 위에 나열된 데이터 포인트가 부정확한 것으로 밝혀지면 Quantumrun은 이 라이브 페이지에 필요한 수정을 할 것입니다. 

중단 취약성

기술 부문에 속한다는 것은 이 회사가 앞으로 수십 년 동안 수많은 파괴적인 기회와 도전에 의해 직간접적으로 영향을 받을 것임을 의미합니다. Quantumrun의 특별 보고서에 자세히 설명되어 있지만 이러한 파괴적인 추세는 다음과 같은 광범위한 사항에 따라 요약될 수 있습니다.

*첫째, 인터넷 보급률은 50년 2015%에서 80년대 후반까지 2020% 이상으로 증가하여 아프리카, 남미, 중동 및 아시아 일부 지역에서 첫 번째 인터넷 혁명을 경험할 수 있습니다. 이 지역은 향후 XNUMX년 동안 기술 기업의 가장 큰 성장 기회가 될 것입니다.
*위의 내용과 유사하게 5년대 중반까지 선진국에 2020G 인터넷 속도가 도입되면 증강 현실에서 자율 주행 차량, 스마트 도시에 이르기까지 다양한 신기술이 마침내 대량 상용화를 달성할 수 있을 것입니다.
*Z세대와 밀레니얼 세대는 2020년대 후반까지 전 세계 인구를 지배할 예정입니다. 이 기술에 익숙하고 기술을 지원하는 인구 통계는 인간 생활의 모든 측면에 기술을 더 많이 통합하는 채택을 촉진할 것입니다.
*인공 지능(AI) 시스템의 비용 감소와 계산 용량 증가는 기술 부문 내 여러 애플리케이션에서 더 많이 사용하게 될 것입니다. 모든 조직화되거나 성문화된 작업과 직업은 자동화가 향상되어 운영 비용이 크게 절감되고 사무직 및 사무직 직원의 대규모 해고가 발생합니다.
*위의 요점에서 강조한 점은 작업에 맞춤형 소프트웨어를 사용하는 모든 기술 회사가 점점 더 AI 시스템(인간보다 더 많이)을 채택하여 소프트웨어를 작성하기 시작할 것이라는 점입니다. 이는 결국 더 적은 오류와 취약성을 포함하는 소프트웨어를 만들고 미래의 점점 더 강력해지는 하드웨어와의 더 나은 통합을 초래할 것입니다.
*무어의 법칙은 전자 하드웨어의 계산 용량과 데이터 저장을 계속 발전시킬 것이며 계산 가상화('클라우드'의 부상 덕분에)는 계속해서 대중을 위한 계산 응용 프로그램을 민주화할 것입니다.
*2020년대 중반에는 기술 부문 회사의 대부분의 제품에 적용할 수 있는 판도를 바꾸는 컴퓨팅 능력을 가능하게 하는 양자 컴퓨팅의 획기적인 발전이 있을 것입니다.
*고급 제조 로봇 공학의 비용 감소 및 기능 증가는 공장 조립 라인의 추가 자동화로 이어져 기술 회사가 구축한 소비자 하드웨어와 관련된 제조 품질 및 비용을 개선할 것입니다.
*일반 인구가 기술 회사의 제안에 점점 더 의존하게 됨에 따라, 기술 회사의 영향력은 이를 점점 더 규제하여 복종시키려는 정부에 위협이 될 것입니다. 이러한 입법 권력 플레이는 목표로 삼는 기술 회사의 규모에 따라 성공 여부가 달라집니다.

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