Кутија за плијен видео игара: Дигитални улаз у коцкање?

КРЕДИТ ЗА СЛИКУ:
Слика кредит
иСтоцк

Кутија за плијен видео игара: Дигитални улаз у коцкање?

Кутија за плијен видео игара: Дигитални улаз у коцкање?

Текст поднаслова
Недавна студија је показала да кутије за плијен видео игара омогућавају коцкарско понашање, укључујући међу адолесцентима.
    • Аутор:
    • ime аутора
      Куантумрун Форесигхт
    • Може 6, 2022

    Сажетак увида

    Привлачност кутија за плен у видео играма, слична узбуђењу коцкања, привукла је пажњу истраживача и група за заступање, наглашавајући хитну потребу за регулацијом како би се сузбила потенцијална злоупотреба и подстакло одговорно играње игара. Студија коју је наручио ГамблеАваре открива значајан ангажман са кутијама за плијен међу дјецом, при чему значајан дио прихода остварује мали дио играча, од којих се многи суочавају са финансијским потешкоћама. Како дискусије напредују, индустрија се бори са изазовом одржавања узбуђења игара док уводи етичке и профитабилне алтернативе кутијама за плијен.

    Контекст кутије за плијен видео игре

    Кутије за плијен које обећавају ретке налазе уобичајене су у онлајн видео играма, а истраживачи су открили да кутије за плијен подстичу обрасце и понашања која су слична игрању на слот машинама. Кутије за плијен видео игара садрже насумичне колекционарске предмете у игри, као што су ретко оружје или скинови (преузимање графике или звука које мења изглед ликова или предмета у видео играма), којима се може трговати са другим играчима за више новца. Ове кутије се могу зарадити дуготрајним играњем или куповином за прави новац. 

    Извештај који је наручила непрофитна организација ГамблеАваре и који су спровели универзитети Плимоутх и Волверхамптон у Великој Британији открио је да механичари кутија за плијен користе сличне тактике које се користе за подстицање коцкања. Студија је такође показала да је од 93 одсто деце која играју онлајн игрице, 40 одсто њих отворило кутије за плијен. Штавише, већина прихода од кутија за плијен долази од само 5 процената укупног броја играча, при чему је утврђено да већина ових играча има финансијске проблеме или потешкоће.

    Међу интервјуисаним испитаницима студије, већина њих је као главни мотиватор навела узбуђење отварања непознате кутије за плен. Ово узбуђење додатно подстичу програмери игара који додају трепћућа светла и знакове сличне онима на слот машинама у коцкарницама. Притисак да се покаже садржај и могућност да се њиме размене за већу вредност тера неке играче да троше преко 100 УСД месечно на кутије за плијен.

    Ометајући утицај

    Организације као што је ГамблеАваре залажу се за строге прописе сличне онима који регулишу индустрију коцкања. Ове мере укључују обавезу да програмери игара јасно назначе присуство кутија за плијен у својим играма, одређују старосну оцену за ове кутије за плијен и да буду транспарентни у погледу мале вероватноће добијања ретких предмета. Док су неки региони попут Велике Британије покренули процес прихватања ограничења за игре које садрже кутије за плијен, постоји позив за шире усвајање ових мера, охрабрујући играче да постављају ограничења и промовишући одговорно играње игара.

    Како се дискусија развија, постоји могућност да делови игара који укључују кутије за плијен могу постати веома ограничени. Од играча се може тражити да доставе личне и финансијске детаље како би помогли компанијама за игре да идентификују и заштите ризичне појединце, укључујући малолетне особе и оне који се суочавају са финансијским потешкоћама. Овај тренд захтева пажљиву равнотежу како би се одржало уживање у играма уз успостављање заштитних мера. Компаније ће можда морати да иновирају, проналазећи начине да задрже привлачну динамику игре без ослањања у великој мери на приход од кутија за плијен, вероватно кроз увођење алтернативних система награђивања који су и етички и профитабилни.

    Регулаторна тела би могла да раде на успостављању оквира који држе компаније за игре на срећу одговорним, обезбеђујући да се придржавају политика дизајнираних да заштите угрожене групе. Овај потез би могао да укључи образовне иницијативе које ће помоћи играчима да схвате механику и изгледе повезане са кутијама за плен, подстичући културу информисаног играња. Штавише, владе могу да олакшају међусекторску сарадњу, окупљајући заинтересоване стране из индустрије, стручњаке за ментално здравље и образовне институције како би проучавали дугорочне ефекте кутија за плијен и развили стратегије које дају приоритет добробити играча док одржавају живост игара индустрија.

    Импликације кутија за плијен видео игара 

    Шире импликације кутија за плијен видео игара могу укључивати:

    • Потенцијално смањење броја бесплатних игара доступних потрошачима, јер би компаније за игре на срећу могле одлучити да поврате губитке прихода који произилазе из смањене продаје кутија за плијен кроз увођење виших цијена за куповину дигиталних игара.
    • Компаније за игре на срећу доживљавају пад годишњег прихода, посебно оне које су се у великој мери ослањале на кутије за плијен и куповину у игри као свој примарни извор прихода, што је довело до поновне процене и могуће трансформације њихових пословних модела.
    • Програмери видео игара истражују суптилније механизме за олакшавање куповине у игрици, одмичући се од традиционалног система кутија за плијен и можда уводе различите стратегије монетизације које су једноставније за корисника и мање се ослањају на случајност.
    • Интеграција услуга саветовања у вези са коцкањем у оквиру платформи за игре, укључујући нове просторе као што је метаверзум, док програмери сарађују са саветодавним службама како би понудили помоћ у игри, подстичући сигурније и одговорније окружење за игре.
    • Промена у демографском профилу гејмера, са потенцијалним смањењем броја младих играча како се примењују строжи процеси провере старости, што доводи до тржишта игара које је више усмерено на одрасле.
    • Тржиште рада у индустрији игара прилагођава се новим регулаторним пејзажима, што је вероватно повећање могућности за професионалце специјализоване за усклађеност, етику и ментално здравље да блиско сарађују са тимовима за развој игара.
    • Технолошки напредак у развоју игара који се фокусира на стварање награђиваног и етичког искуства играња, што би могло да доведе до смањења нагласка на графику и хардвер, и обновљен фокус на приче и искуства играча.
    • Друштвени покрети и групе за заговарање потенцијално добијају на замаху, јер раде на подизању свести о негативним утицајима кутија за плијен, неговању заједнице информисаних играча и подстицању одговорних навика играња.

    Питања која треба размотрити

    • Ако сте играч, да ли купујете кутије за плијен и верујете ли да промовише понашање налик коцкању?
    • Шта мислите како ће кутије за плен бити понуђене или поново осмишљене у будућим видео играма?