Video game loot box: Isang digital gateway na gamot sa pagsusugal?

CREDIT NG LARAWAN:
Image credit
iStock

Video game loot box: Isang digital gateway na gamot sa pagsusugal?

Video game loot box: Isang digital gateway na gamot sa pagsusugal?

Teksto ng subheading
Ang isang kamakailang pag-aaral ay nagpakita na ang mga video game loot box ay nagbibigay-daan sa pag-uugali ng pagsusugal, kabilang ang mga kabataan.
    • May-akda:
    • pangalan Author
      Quantumrun Foresight
    • Mayo 6, 2022

    Buod ng pananaw

    Ang pang-akit ng mga loot box sa mga video game, na katulad ng kilig sa pagsusugal, ay nakakuha ng atensyon ng mga mananaliksik at mga grupo ng adbokasiya, na itinatampok ang isang mahigpit na pangangailangan para sa regulasyon upang pigilan ang potensyal na maling paggamit at upang pasiglahin ang responsableng paglalaro. Ang isang pag-aaral na kinomisyon ng GambleAware ay nagpapakita ng isang makabuluhang pakikipag-ugnayan sa mga loot box sa mga bata, na may kapansin-pansing bahagi ng kita na nakuha mula sa isang maliit na bahagi ng mga manlalaro, na marami sa kanila ay nahaharap sa mga paghihirap sa pananalapi. Habang sumusulong ang mga talakayan, ang industriya ay nakikipagbuno sa hamon ng pagpapanatili ng kaguluhan ng paglalaro habang nagpapakilala ng mga etikal at kumikitang alternatibo sa mga loot box.

    Konteksto ng loot box ng video game

    Ang mga loot box na nangangako ng mga bihirang mahanap ay karaniwan sa mga online na video game, at natuklasan ng mga mananaliksik na ang mga loot box ay naghihikayat ng mga pattern at pag-uugali na katulad ng paglalaro ng mga slot machine. Ang mga loot box ng video game ay naglalaman ng mga random na in-game collectible, gaya ng mga bihirang armas o skin (isang graphic o audio download na nagbabago sa hitsura ng mga character o item sa mga video game), na maaaring ipagpalit sa ibang mga manlalaro para sa mas maraming pera. Ang mga kahon na ito ay maaaring makuha sa pamamagitan ng paglalaro ng mahabang panahon o pagbili ng mga ito gamit ang totoong pera. 

    Ang isang ulat na kinomisyon ng nonprofit na organisasyon na GambleAware at isinagawa ng mga unibersidad ng Plymouth at Wolverhampton sa UK ay natuklasan na ang loot box mechanics ay gumagamit ng mga katulad na taktika na ginagamit upang hikayatin ang pagsusugal. Natuklasan din ng pag-aaral na sa 93 porsiyento ng mga bata na naglalaro ng online games, 40 porsiyento sa kanila ay nagbukas ng mga loot box. Higit pa rito, ang karamihan sa kita mula sa mga loot box ay nagmula lamang sa 5 porsiyento ng kabuuang mga manlalaro, na nalaman na karamihan sa mga manlalarong ito ay may mga problema sa pananalapi o kahirapan.

    Sa mga nakapanayam na respondente ng pag-aaral, karamihan sa kanila ay binanggit ang kilig ng pagbubukas ng isang hindi kilalang loot box bilang pangunahing motivator. Ang kilig na ito ay higit na hinihikayat ng mga developer ng laro na nagdaragdag ng mga kumikislap na ilaw at mga palatandaan na katulad ng sa mga slot machine sa mga casino. Ang pressure na ipakita ang nilalaman at ang posibilidad na i-trade ang mga ito para sa mas mataas na halaga ay nagtutulak sa ilang manlalaro na gumastos ng mahigit USD $100 bawat buwan sa mga loot box.

    Nakakagambalang epekto

    Ang mga organisasyong gaya ng GambleAware ay nagtataguyod ng mahigpit na mga regulasyong katulad ng mga namamahala sa industriya ng pagsusugal. Kasama sa mga hakbang na ito ang pag-uutos sa mga developer ng laro na malinaw na ipahiwatig ang pagkakaroon ng mga loot box sa kanilang mga laro, itinakda ang mga rating ng edad para sa mga loot box na ito, at pagiging transparent tungkol sa mababang posibilidad na makakuha ng mga bihirang item. Bagama't sinimulan ng ilang rehiyon tulad ng UK ang proseso ng pagtanggap ng mga paghihigpit para sa mga larong nagtatampok ng mga loot box, mayroong panawagan para sa isang mas malawak na pagpapatibay ng mga hakbang na ito, na hinihikayat ang mga manlalaro na magtakda ng mga limitasyon at magsulong ng responsableng paglalaro.

    Habang umuusbong ang talakayan, may posibilidad na ang mga seksyon ng mga laro na kinasasangkutan ng mga loot box ay maaaring maging lubos na pinaghihigpitan. Maaaring hilingin sa mga manlalaro na magbigay ng personal at pinansyal na mga detalye upang matulungan ang mga kumpanya ng paglalaro na makilala at protektahan ang mga nasa panganib na indibidwal, kabilang ang mga menor de edad at ang mga nahaharap sa mga problema sa pananalapi. Nangangailangan ang trend na ito ng maingat na balanse upang mapanatili ang kasiyahan sa paglalaro habang nagpapatupad ng mga pananggalang. Maaaring kailanganin ng mga kumpanya na mag-innovate, maghanap ng mga paraan upang mapanatili ang nakakaengganyong dynamics ng laro nang hindi umaasa nang husto sa mga kita ng loot box, posibleng sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga alternatibong reward system na parehong etikal at kumikita.

    Maaaring magtrabaho ang mga regulatory body sa pagtatatag ng mga framework na nagpapanagot sa mga kumpanya ng gaming, tinitiyak na sumusunod sila sa mga patakarang idinisenyo upang protektahan ang mga mahihinang grupo. Ang hakbang na ito ay maaaring magsama ng mga pang-edukasyon na inisyatiba upang matulungan ang mga manlalaro na maunawaan ang mga mekanika at posibilidad na nauugnay sa mga loot box, na nagpapaunlad ng kultura ng matalinong paglalaro. Higit pa rito, mapapadali ng mga pamahalaan ang mga cross-sector collaborations, pagsasama-sama ng mga stakeholder ng industriya, mga eksperto sa kalusugan ng isip, at mga institusyong pang-edukasyon upang pag-aralan ang pangmatagalang epekto ng mga loot box at bumuo ng mga estratehiya na nagbibigay-priyoridad sa kapakanan ng mga manlalaro habang pinapanatili ang sigla ng paglalaro. industriya.

    Mga implikasyon ng mga loot box ng video game 

    Maaaring kabilang sa mas malawak na implikasyon ng mga loot box ng video game ang:

    • Isang potensyal na pagbaba sa bilang ng mga libreng laro na magagamit ng mga consumer, dahil maaaring piliin ng mga kumpanya ng gaming na bawiin ang mga pagkalugi ng kita na nagmumula sa pinababang benta ng loot box sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mas mataas na presyo para sa mga pagbili ng digital na laro.
    • Ang mga kumpanya ng gaming na nakakaranas ng pagbaba ng taunang kita, lalo na ang mga lubos na umaasa sa mga loot box at in-game na pagbili bilang kanilang pangunahing pinagmumulan ng kita, na humahantong sa muling pagsusuri at posibleng pagbabago ng kanilang mga modelo ng negosyo.
    • Ang mga developer ng video game ay nag-e-explore ng mga mas banayad na mekanismo para mapadali ang mga in-game na pagbili, umiwas sa tradisyunal na loot box system, at posibleng nagpapakilala ng iba't ibang diskarte sa monetization na mas madaling gamitin at hindi gaanong umaasa sa pagkakataon.
    • Ang pagsasama-sama ng mga serbisyo sa pagpapayo sa pagsusugal sa loob ng mga platform ng paglalaro, kabilang ang mga umuusbong na espasyo tulad ng metaverse, habang ang mga developer ay nakikipagtulungan sa mga serbisyo ng pagpapayo upang mag-alok ng tulong sa laro, na nagpapaunlad ng isang mas ligtas at mas responsableng kapaligiran sa paglalaro.
    • Isang pagbabago sa demograpikong profile ng mga gamer, na may potensyal na pagbaba sa mga kabataang manlalaro habang ipinapatupad ang mas mahigpit na proseso ng pag-verify ng edad, na humahantong sa isang market ng gaming na mas nasa hustong gulang.
    • Ang labor market sa loob ng industriya ng paglalaro na umaangkop sa mga bagong regulatory landscape, posibleng nakakakita ng pagtaas ng mga pagkakataon para sa mga propesyonal na dalubhasa sa pagsunod, etika, at kalusugan ng isip na makipagtulungan nang malapit sa mga team development ng laro.
    • Mga teknolohikal na pagsulong sa pagbuo ng laro na nakatuon sa paglikha ng mga kapakipakinabang at etikal na karanasan sa paglalaro, na maaaring makakita ng pagbaba sa diin sa graphics at hardware, at isang panibagong pagtuon sa mga storyline at karanasan ng manlalaro.
    • Ang mga social movements at advocacy group ay potensyal na magkaroon ng momentum, habang nagsusumikap sila sa pagpapataas ng kamalayan tungkol sa mga negatibong epekto ng loot boxes, pagpapalaganap ng isang komunidad ng mga matalinong manlalaro at paghikayat sa mga responsableng gawi sa paglalaro.

    Mga katanungang dapat isaalang-alang

    • Kung ikaw ay isang gamer, bumibili ka ba ng mga loot box, at naniniwala ka bang nagpo-promote ito ng pag-uugaling parang pagsusugal?
    • Sa palagay mo, paano iaalok o muling iimagine ang mga loot box sa mga video game sa hinaharap?

    Mga sanggunian ng insight

    Ang mga sumusunod na sikat at institusyonal na link ay isinangguni para sa pananaw na ito: