Clubs VR: unha versión dixital de clubs do mundo real

CRÉDITO DA IMAXE:
Crédito da imaxe
iStock

Clubs VR: unha versión dixital de clubs do mundo real

Clubs VR: unha versión dixital de clubs do mundo real

Texto do subtítulo
Os clubs de VR pretenden ofrecer unha oferta de vida nocturna nun ambiente virtual e posiblemente converterse nunha alternativa ou substituto digno para os clubs nocturnos.
    • autor:
    • nome do autor
      Previsión de Quantumrun
    • Abril 26, 2022

    Resumo de insight

    A aparición das discotecas de realidade virtual (VR) está a transformar a experiencia tradicional das discotecas, ofrecendo un espazo virtual onde os usuarios poden interactuar con avatares dixitais e explorar novas formas de entretemento desde as súas casas. Estes lugares virtuais non só están remodelando as interaccións sociais senón que tamén ofrecen oportunidades para músicos, anunciantes e a industria do entretemento en xeral. As implicacións a longo prazo inclúen posibles cambios no comportamento social, novas estratexias publicitarias e consideracións para prácticas sostibles dentro da industria do entretemento virtual.

    Contexto dos clubs de realidade virtual

    A industria das discotecas está ao punto dunha transformación significativa debido á aparición das discotecas de VR. Estes locais, onde os clientes están representados por avatares dixitais, ofrecen un novo espazo para que as culturas underground prosperen no mundo virtual. As discotecas tradicionais poden atoparse melloradas ou mesmo substituídas por estes espazos virtuais no futuro. O atractivo das discotecas de realidade virtual reside na súa capacidade para recrear a experiencia sensorial dunha discoteca física, permitindo aos usuarios explorar e interactuar con estes locais desde as súas casas.

    As discotecas de realidade virtual están deseñadas para reflectir as características das discotecas da vida real, con DJs, entradas e bouncers. A experiencia está creada para ser o máis auténtica posible, co beneficio adicional da accesibilidade desde calquera lugar. Esta tendencia pode levar a un cambio na forma en que as persoas se socializan e gozan do entretemento, proporcionando unha nova forma de conectarse cos demais sen restricións xeográficas. Tamén abre oportunidades para que artistas e músicos cheguen a un público máis amplo, xa que poden actuar nestes espazos virtuais.

    Exemplos de discotecas de realidade virtual, como Another Home by KOVEN en Londres e Club Qu, demostran o potencial desta tecnoloxía para crear unha auténtica experiencia de discoteca. Club Qu, en particular, expandiuse nunha plataforma multifacética, incorporando un videoxogo e un selo discográfico con DJs electrónicos e artistas de varios xéneros. Outros eventos de vida nocturna de realidade virtual como Bandsintown PLUS e VRChat ilustran aínda máis o crecente interese polo entretemento virtual.

    Impacto perturbador

    Antes do inicio da pandemia de COVID-19 en 2020, a realidade virtual xa se utilizaba na industria dos xogos para ofrecer aos usuarios novas experiencias e formas de interactuar co mundo dixital. Coa pandemia que provocou o peche de discotecas en todo o mundo, abríronse varios clubs de realidade virtual para axudar a manter algún tipo de vida nocturna e discotecas, aínda que no mundo dixital. Aínda que as restricións relacionadas coa pandemia se reduzan, os clubs de realidade virtual poderían competir co paso do tempo cos clubs nocturnos habituais porque reproduce un ambiente de discoteca sen que os clientes teñan que abandonar as súas casas.

    O diñeiro substitúese por clics, cos clubbers de realidade virtual que controlan diferentes factores ambientais, incluídos os ángulos da cámara e a iluminación, e reciben a vida nocturna específica que poden desexar. En comparación cos clubs nocturnos da vida real, os clubs de realidade virtual poden ser frecuentados por calquera en todo o mundo e poden atraer aos usuarios que desexen permanecer no anonimato ou aos usuarios que, doutro xeito, poden sufrir discriminación debido á súa identidade de xénero única, orientación sexual ou discapacidade física. Os clubs nocturnos de RV tamén poden proporcionar aos clientes unha sensación de comunidade baseada na música que se reproduce nestes establecementos dixitais, así como nos tipos de usuarios que frecuentan estes locais dixitais.

    Os clubs de RV tamén poderían ofrecer aos músicos oportunidades de probar música nova nun público limitado antes de lanzar a música ao público máis amplo. Este enfoque permite aos artistas recoller comentarios e facer axustes, mellorando a conexión entre os artistas e os seus fans. Dependendo da popularidade dos clubs de RV, os músicos poden atopar novas fontes de ingresos, ben se lles paga para reproducir a súa música exclusivamente nestes lugares ou ben creando e posuíndo os seus propios clubs de RV.

    Implicacións dos clubs de RV

    As implicacións máis amplas dos clubs de RV poden incluír:

    • Os mecenas que frecuentan estes locais vólvense adictos á vida nocturna virtual dado o conveniente que pode ser, o que provoca un descenso das interaccións sociais na vida real e illanse inadvertidamente dos amigos e da familia.
    • As funcións modernas adictivas das aplicacións de citas e dos xogos móbiles están integradas nos clubs de realidade virtual, o que leva a un aumento da participación dos usuarios nestes lugares dixitais e a posibles preocupacións sobre o benestar mental.
    • Servir como campo de proba ou inspiración para outros conceptos de RV dentro das industrias do entretemento e da música, como programas de televisión de RV e xiras mundiais de músicos específicos, o que leva a unha aplicación máis ampla da tecnoloxía VR.
    • A xeración de grandes cantidades de datos a medida que os usuarios interactúan co entorno dun club de RV, o que leva á optimización destas experiencias e á posible creación de novos modelos de negocio baseados nas preferencias e comportamentos dos usuarios.
    • Probando diferentes formatos e deseños de discotecas de RV, sendo os máis populares convertidos en locais en directo, o que leva a unha interacción dinámica entre espazos de entretemento virtuais e físicos.
    • Marcas enfocadas á mocidade que se asocian cos propietarios de clubs de RV para ser os provedores exclusivos destes locais, o que leva a unha nova forma de anunciar os seus produtos e conectar co público e, nalgúns casos, creando locais de RV de marca ou propiedade.
    • O posible descenso da asistencia ás discotecas tradicionais, que leva a desafíos económicos para os locais existentes e un cambio na forma en que as cidades e comunidades abordan a regulación da vida nocturna e do entretemento.
    • O desenvolvemento de novas oportunidades laborais dentro da industria do entretemento virtual, o que leva á necesidade de habilidades especializadas e formación en tecnoloxía, deseño e xestión de RV.
    • Os gobernos e os organismos reguladores adaptáronse ao aumento dos locais virtuais, o que leva a novas leis e directrices que equilibran a seguridade dos usuarios, a privacidade dos datos e o crecemento da industria do entretemento virtual.
    • O aumento do consumo de enerxía asociado á tecnoloxía VR e aos centros de datos, o que leva a consideracións ambientais e un potencial impulso cara a prácticas máis sostibles dentro da industria do entretemento virtual.

    Preguntas a ter en conta

    • Cres que as actividades dos clubs nocturnos de realidade virtual deben ser reguladas polo goberno ou outras axencias responsables para garantir que estes locais non alberguen formas dixitais de actividade ilegal?
    • Cres que as discotecas de RV aumentarán ou complementarán a industria da vida nocturna da vida real ou converteranse nun competidor da industria?

    Referencias de insight

    As seguintes ligazóns populares e institucionais foron referenciadas para esta visión: