VR klubok: Valós klubok digitális változata

KÉP HITEL:
Kép hitel
iStock

VR klubok: Valós klubok digitális változata

VR klubok: Valós klubok digitális változata

Alcím szövege
A VR-klubok célja, hogy éjszakai életet kínáljanak virtuális környezetben, és esetleg méltó alternatívái vagy helyettesítőivé váljanak az éjszakai kluboknak.
    • Szerző:
    • Szerző neve
      Quantumrun Foresight
    • April 26, 2022

    Insight összefoglaló

    A virtuális valóság (VR) éjszakai klubjainak megjelenése átalakítja a hagyományos éjszakai klubélményt, és olyan virtuális teret kínál, ahol a felhasználók kapcsolatba léphetnek digitális avatarokkal, és otthonukból fedezhetik fel a szórakozás új formáit. Ezek a virtuális helyszínek nemcsak a társadalmi interakciókat alakítják át, hanem lehetőségeket is kínálnak zenészek, hirdetők és a tágabb értelemben vett szórakoztatóipar számára. A hosszú távú következmények magukban foglalják a társadalmi viselkedés lehetséges változásait, az új hirdetési stratégiákat és a fenntartható gyakorlatok megfontolását a virtuális szórakoztatóiparon belül.

    Virtuális valóság klubok környezetben

    Az éjszakai klubipar jelentős átalakulás előtt áll a VR éjszakai klubok megjelenése miatt. Ezek a helyszínek, ahol a látogatókat digitális avatárok képviselik, új teret kínálnak az underground kultúráknak a virtuális világban való boldoguláshoz. A hagyományos szórakozóhelyeket a jövőben ezek a virtuális terek kibővítik vagy akár fel is válthatják. A VR éjszakai klubok vonzereje abban rejlik, hogy képesek újrateremteni egy fizikai szórakozóhely érzékszervi élményét, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy otthonukból fedezzék fel ezeket a helyszíneket, és interakcióba léphessenek velük.

    A virtuális valóság éjszakai klubjai úgy lettek kialakítva, hogy tükrözzék a valós éjszakai klubok jellemzőit, kiegészítve DJ-kkel, belépődíjakkal és kidobókkal. Az élményt úgy alakítottuk ki, hogy a lehető legautentikusabb legyen, és további előnye, hogy bárhonnan elérhető. Ez a tendencia elmozduláshoz vezethet abban, ahogyan az emberek szocializálódnak és élvezik a szórakozást, új módot biztosítva a másokkal való kapcsolatteremtésre, földrajzi korlátok nélkül. Lehetőséget nyit arra is, hogy a művészek és zenészek szélesebb közönséget érjenek el, hiszen ezekben a virtuális terekben léphetnek fel.

    A VR éjszakai klubok példái, mint például a londoni Another Home by KOVEN és a Club Qu, bemutatják, hogy ebben a technológiában rejlik az autentikus szórakozóhelyi élmény megteremtése. A Club Qu különösen sokrétű platformmá bővült, amely magában foglal egy videojátékot és egy olyan lemezkiadót, amely elektronikus DJ-ket és művészeket tartalmaz különböző műfajokban. Más VR éjszakai események, mint például a Bandsintown PLUS és a VRChat, tovább mutatják a virtuális szórakoztatás iránti növekvő érdeklődést.

    Bomlasztó hatás

    A COVID-19 világjárvány 2020-as kitörése előtt a VR-t már használták a játékiparban, hogy új élményeket és módokat kínáljanak a felhasználóknak a digitális világgal való interakcióhoz. A világméretű éjszakai klubok bezárásához vezető járvány miatt több VR-klub is megnyílt az éjszakai élet és az éjszakai szórakozóhelyek valamilyen formájának fenntartása érdekében, bár a digitális világban. Még akkor is, amikor a járványhoz kapcsolódó korlátozások enyhülnek, a VR-klubok idővel felvehetik a versenyt a hagyományos éjszakai klubokkal, mivel egy éjszakai klubkörnyezetet reprodukál anélkül, hogy a látogatóknak el kellene hagyniuk otthonukat.

    A készpénzt kattanások váltják fel, a VR-klubosok különféle környezeti tényezőket szabályoznak, beleértve a kameraállást és a világítást, és megkapják a kívánt éjszakai életet. A valós éjszakai klubokhoz képest a VR-klubokat világszerte bárki látogathatja, és vonzó lehet azoknak a felhasználóknak, akik névtelenek akarnak maradni, vagy olyan felhasználókat, akik egyébként egyedi nemi identitásuk, szexuális irányultságuk vagy testi fogyatékosságuk miatt diszkriminációt szenvedhetnek el. A VR éjszakai klubok a közösségi érzetet is biztosíthatják az ezekben a digitális létesítményekben lejátszott zenék, valamint az ezekre a digitális helyszínekre gyakran látogató felhasználók típusai alapján.

    A VR-klubok lehetőséget biztosíthatnak a zenészeknek arra, hogy új zenéket teszteljenek egy korlátozott közönség körében, mielőtt a zenét a szélesebb nyilvánosság elé tárnák. Ez a megközelítés lehetővé teszi a művészek számára, hogy visszajelzéseket gyűjtsenek és módosításokat hajtsanak végre, javítva az előadók és rajongóik közötti kapcsolatot. Attól függően, hogy mennyire népszerűvé válnak a VR-klubok, a zenészek új bevételi forrásokat találhatnak, akár úgy, hogy kizárólag zenéjüket ezeken a helyszíneken játsszák, vagy saját VR-klubokat hoznak létre és birtokolnak.

    A VR-klubok következményei

    A VR-klubok tágabb vonatkozásai a következők lehetnek:

    • Azok, akik gyakran látogatják ezeket a helyszíneket, a virtuális éjszakai élet rabjaivá válnak, mivel ez mennyire kényelmes lehet, ami a valós társadalmi interakciók hanyatlásához vezet, és akaratlanul is elszigeteli magát a barátoktól és a családtól.
    • A társkereső alkalmazások és a mobiljátékok modernkori addiktív funkcióit integrálják a VR-klubokba, ami a felhasználók fokozottabb elköteleződését eredményezi ezeken a digitális helyszíneken, és potenciálisan aggályokat okoz a mentális jóléttel kapcsolatban.
    • Teszttérként vagy inspirációként szolgál más VR-koncepciókhoz a szórakoztató és zenei iparágakban, mint például a VR televíziós műsorok és bizonyos zenészek világkörüli turnéi, amelyek a VR-technológia szélesebb körű alkalmazásához vezetnek.
    • Nagy mennyiségű adat generálása, amikor a felhasználók interakcióba lépnek egy VR-klub környezetével, ami ezen élmények optimalizálásához és a felhasználói preferenciákon és viselkedésen alapuló új üzleti modellek létrehozásához vezet.
    • A VR éjszakai klubok különböző formátumainak és kialakításának tesztelése, a legnépszerűbbeket élő helyszínekké alakítva, ami dinamikus kölcsönhatást eredményez a virtuális és fizikai szórakozóhelyek között.
    • A VR-klubok tulajdonosaival együttműködő, fiatalokra összpontosító márkák, amelyek kizárólagos beszállítói lehetnek ezeknek a helyszíneknek, ami új módot teremt a termékeik reklámozására és a közönséggel való kapcsolatteremtésre, illetve bizonyos esetekben teljesen márkás vagy tulajdonban lévő VR helyszínek létrehozására.
    • A hagyományos éjszakai klubok látogatottságának potenciális csökkenése, ami gazdasági kihívásokhoz vezet a meglévő szórakozóhelyek számára, és megváltozik a városok és közösségek megközelítése az éjszakai élet és szórakozás szabályozásában.
    • Új munkaerő-lehetőségek fejlesztése a virtuális szórakoztatóiparon belül, ami speciális készségek és képzések szükségességét eredményezi a VR-technológiában, a tervezésben és a menedzsmentben.
    • A kormányok és szabályozó testületek alkalmazkodnak a virtuális helyszínek térnyeréséhez, ami új törvényekhez és irányelvekhez vezet, amelyek egyensúlyt teremtenek a felhasználók biztonsága, az adatvédelem és a virtuális szórakoztatóipar növekedése között.
    • A VR-technológiához és az adatközpontokhoz kapcsolódó megnövekedett energiafogyasztás, amely környezetvédelmi megfontolásokat eredményez, és potenciálisan a fenntarthatóbb gyakorlatok felé terelődik a virtuális szórakoztatóiparban.

    Megfontolandó kérdések

    • Ön szerint a VR éjszakai klubok tevékenységét szabályoznia kell a kormánynak vagy más felelős ügynökségeknek annak biztosítása érdekében, hogy ezek a helyszínek ne adják otthont az illegális tevékenységek digitális formáinak?
    • Gondolja, hogy a VR éjszakai klubok kibővítik vagy kiegészítik a valós éjszakai élet iparágát, vagy az iparág versenytársává válnak?

    Insight hivatkozások

    A következő népszerű és intézményi hivatkozásokra hivatkoztunk ehhez a betekintéshez: