Antarbeungeut otak-komputer dina kaulinan vidéo: Ngaganti kontrol kaulinan ku uteuk kabel-up anjeun

KREDIT GAMBAR:
Kiridit Gambar
iStock

Antarbeungeut otak-komputer dina kaulinan vidéo: Ngaganti kontrol kaulinan ku uteuk kabel-up anjeun

Antarbeungeut otak-komputer dina kaulinan vidéo: Ngaganti kontrol kaulinan ku uteuk kabel-up anjeun

Teks subjudul
Téknologi antarmuka otak-komputer badé ngajantenkeun kaulinan vidéo langkung immersive.
    • Author:
    • Ngaran pangarang
      Quantumrun tetempoan
    • Juli 5, 2022

    Ringkesan wawasan

    Téknologi Brain-Computer Interface (BCI) nangtung pikeun ngartikeun ulang kaulinan vidéo ku cara nyieun hubungan langsung antara otak sareng komputer, nawiskeun pangalaman kaulinan anu langkung pribadi sareng immersive. Pergeseran ieu tiasa nyababkeun papacangan demografi anu langkung lega, modél bisnis énggal, sareng kasempetan padamelan dina industri kaulinan, ngagabungkeun neurosains sareng pamekaran kaulinan. Tapi, éta ogé mawa pertimbangan étika sareng kabutuhan kerangka pangaturan pikeun ngatasi privasi data, idin, sareng masalah kaséhatan méntal poténsial.

    BCI dina konteks video games

    Virtual Reality (VR) memang parantos ningkatkeun pidéo pidéo ku nawiskeun pangalaman anu langkung immersive. Nanging, naékna téknologi Brain-Computer Interface (BCI) siap pikeun ningkatkeun deui bentang kaulinan. Beda sareng setelan kaulinan tradisional anu ngandelkeun kadali éksternal sapertos kibor sareng joystick, téknologi BCI ngadamel hubungan langsung antara otak sareng komputer. Sambungan ieu bisa dihontal ngaliwatan métode invasif, kayaning implanting a microchip di sagala rupa wewengkon tangkorak, atawa parabot non-invasif kawas headset sanggup napsirkeun sinyal otak.

    Narasi ti Gabe Newell, ko-pangadeg pangembang kaulinan basis AS Valve, negeskeun poténsi BCI dina ngarobah pidéo kaulinan jadi tontonan indrawi. Ku ogé ngirim sareng ngarobih sinyal otak, téknologi BCI tiasa langsung berinteraksi sareng korteks visual sareng motor pamuter. Tingkat interaksi ieu ngenalkeun pangalaman kaulinan anu dipersonalisasi, dimana kaulinan tiasa nyaluyukeun kana émosi sareng réaksi pamuter. Kamekaran sapertos kitu nunjukkeun pamitan tina modél hiji-ukuran-sadayana, nyayogikeun jalan pikeun pangalaman kaulinan anu langkung cocog anu ngaréspon kana kaayaan émosional sareng kognitif individu.

    Ngembangkeun téhnologi BCI ngalegaan saluareun ngan kaulinan; éta nampilkeun sawangan kana masa depan dimana interaksi urang sareng alam digital janten langkung intuitif sareng pribadi. Salaku téhnologi ieu matures, éta bisa ngakibatkeun parobahan signifikan dina cara urang berinteraksi sareng teu ukur kaulinan tapi ogé rupa platform digital lianna. Sumawona, nalika téknologi BCI janten langkung diaksés, épék ripple tiasa dirasakeun di sababaraha séktor, kalebet pendidikan, kasehatan, sareng hiburan. 

    Dampak ngaganggu

    Valve ayeuna nuju ngawangun parangkat lunak BCI open-source anu tiasa ngijinkeun pamekar ngawas sinyal otak pamaén nalika aranjeunna nuju maén. Ku maca tingkat kabosenan atanapi kanikmatan pamaén, game tiasa adaptasi tingkat kasulitan sareng lajuna. Sanajan kitu, Newell nyebutkeun yen ieu ngan awal. Nalika téknologi ngembang, éta berpotensi ngaliwat anggota awak atanapi organ fisik sareng ngédit sinyal langsung dina uteuk, nyababkeun pangalaman anu langkung lancar sareng immersive.

    Leungit, poténsi misalna raises sababaraha patarosan etika. Ngaksés data otak sacara langsung tiasa nyababkeun leungitna privasi sareng panén inpormasi anu sénsitip pisan tina otak jalma. Sajaba ti éta, sarupa jeung tipe séjén téhnologi digital, aya resiko cybersecurity aub, jeung karuksakan poténsial kamungkinan kuburan lamun otak manusa hacked. Newell ngaku yén pikeun téknologi BCI suksés, éta kedah dibuktikeun aman boh kaséhatan sareng data-wijaksana. 

    Tapi, téknologi ngembang gancang kusabab pamakean utami na aya di luar sudut pandang industri kaulinan. Salaku conto, BCI ngalaman nyoko gancang dina kasehatan pikeun nyambungkeun anggota awak prostétik sareng otak sareng nyumbang kana sajumlah studi neurosains. Dina Séptémber 2023, startup BCI milik Elon Musk, Neuralink, muka uji klinis manusa munggaran, naroskeun para sukarelawan anu ngalaman tatu tulang tonggong atanapi Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS).

    Implikasi pamakéan BCI dina video kaulinan

    Implikasi anu langkung ageung tina panggunaan BCI dina industri kaulinan vidéo tiasa kalebet:

    • A shift arah real-time, pangalaman kaulinan pribadi, nyetir industri kaulinan leuwih kalapa jeung dinamis nu bisa narik rentang lega tina demografi.
    • Mecenghulna hirup di-game ngalegaan, ngabina wangun anyar masarakat digital sarta berpotensi redefining interaksi sosial boh di jero jeung di luar komunitas kaulinan.
    • Kamampuhan pikeun pamekar video game ngirimkeun sinyal langsung ka otak, ngarah kana kreasi kompléks, dunya kaulinan pinuh-realisasi nu manjangkeun horizons desain kaulinan tradisional.
    • Ngédit sacara real-time sareng kustomisasi dunya digital numutkeun kahoyong pamaén, netepkeun preseden pikeun pangalaman kaulinan anu dipersonalisasi sareng ningkatkeun ekspektasi pamaén pikeun kontén anu disesuaikan.
    • Transisi nuju model bisnis dumasar-langganan atawa bayar-pikeun-pangalaman, disetir ku jero ditingkatkeun jeung personalization tina pangalaman kaulinan anu téhnologi BCI tiasa nawiskeun.
    • Paningkatan kasempetan padamelan dina industri kaulinan pikeun profésional anu terampil dina nyampur neurosains sareng pamekaran kaulinan.
    • Daya tarik demografi anu langkung lega pikeun kaulinan vidéo kusabab intuisi sareng papacangan anu difasilitasi ku BCI, berpotensi ngalegaan komunitas kaulinan.
    • Ngadegkeun kerangka pangaturan anyar pikeun ngarengsekeun masalah etika, privasi data, sareng idin anu aya hubunganana sareng BCI dina kaulinan, ngarah kana panyalindungan konsumen sareng kapercayaan ditingkatkeun.
    • Naékna tungtutan énergi pikeun ngadukung sistem BCI anu canggih, ngadesek kamajuan téknologi komputasi hémat énergi pikeun ngirangan dampak lingkungan.
    • Munculna potensi kecanduan digital atawa masalah kaséhatan méntal séjén, merlukeun panalungtikan satuluyna, kampanye kasadaran masarakat, sarta sistem rojongan pikeun alamat na mitigate ieu épék négatip.

    Patarosan anu kedah diperhatoskeun

    • Naha anjeun badé nyobian BCI pikeun maénkeun pidéo?
    • Naon kauntungan sareng résiko poténsial sanés dina kaulinan vidéo BCI?
    • Dina naon umur kudu jalma diwenangkeun ngagunakeun téhnologi BCI maén kaulinan, lamun sagala?