Perfil de la Empresa

Futuro de Activision Blizzard

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Rango
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. es un desarrollador de videojuegos con sede en EE. UU. Tiene su sede en Santa Mónica, California y fue establecida en 2008 por la combinación de Activision y Vivendi Games. Las acciones de la empresa se negocian en la bolsa de valores NASDAQ con el símbolo NASDAQ: ATVI y la empresa se encuentra entre S&P 500. Actualmente, Activision Blizzard contiene 5 unidades comerciales: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment y Activision.

País de origen:
Sector:
Industria:
Programas informáticos
Fundada:
2008
Recuento global de empleados:
9500
Recuento de empleados domésticos:
5154
Número de ubicaciones nacionales:
20

Salud Financiera

Ingresos:
$6608000000 USD
Ingreso promedio de 3 años:
$5226666667 USD
Gastos de funcionamiento:
$5196000000 USD
Gastos promedio de 3 años:
$3922000000 USD
Fondos en reserva:
$1613000000 USD
Ingresos del país
0.52
Ingresos del país
0.34

Rendimiento de activos

  1. Producto/Servicio/Depto. nombre
    Activision (división)
    Ingresos por productos/servicios
    1150000000
  2. Producto/Servicio/Depto. nombre
    Ventisca (división)
    Ingresos por productos/servicios
    669000000
  3. Producto/Servicio/Depto. nombre
    Rey (división)
    Ingresos por productos/servicios
    436000000

Activos de innovación y Pipeline

Clasificación mundial de la marca:
392
Total de patentes en poder:
105
Número de campo de patentes el año pasado:
2

Todos los datos de la empresa recopilados de su informe anual de 2016 y otras fuentes públicas. La exactitud de estos datos y las conclusiones derivadas de ellos dependen de estos datos de acceso público. Si se descubre que un punto de datos mencionado anteriormente es inexacto, Quantumrun hará las correcciones necesarias en esta página en vivo. 

VULNERABILIDAD DE INTERRUPCIÓN

Pertenecer al sector del entretenimiento significa que esta compañía se verá afectada directa e indirectamente por una serie de oportunidades disruptivas y desafíos en las próximas décadas. Si bien se describen en detalle en los informes especiales de Quantumrun, estas tendencias disruptivas se pueden resumir en los siguientes puntos generales:

*En primer lugar, el cambio cultural entre los millennials y la generación Z hacia las experiencias por encima de los bienes materiales hará que el consumo de entretenimiento sea una actividad cada vez más deseable.
*A fines de la década de 2020, la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) alcanzarán un nivel de penetración en el mercado lo suficientemente significativo como para que las empresas de entretenimiento comiencen a trasladar recursos considerables a la producción de contenido para estas plataformas.
*A fines de la década de 2030, la popularidad generalizada de la realidad virtual y la realidad aumentada cambiará los gustos de consumo de medios del público de la narración voyeurista (películas y programas de televisión tradicionales) a formas participativas de narración que sumergen al consumidor de contenido al permitirles influir en el contenido que experimentan. —algo así como ser un actor en la película que estás viendo.
*El costo cada vez menor y la versatilidad de los sistemas de inteligencia artificial, combinados con la capacidad computacional cada vez mayor de los futuros sistemas de computación cuántica, reducirán el costo de producir contenido de mayor presupuesto, especialmente para las futuras plataformas de realidad virtual y realidad aumentada.
*Todos los medios de entretenimiento (especialmente los videojuegos) eventualmente se entregarán principalmente a través de plataformas basadas en suscripción.

PERSPECTIVAS DE FUTURO DE LA EMPRESA

Titulares de la empresa