Yrityksen profiili

Tulevaisuuden Activision Blizzard

#
arvo
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. on yhdysvaltalainen videopelien kehittäjä. Se sijaitsee Santa Monicassa, Kaliforniassa, ja se perustettiin vuonna 2008 Activisionin ja Vivendi Gamesin yhdistelmällä. Yhtiön osakkeilla käydään kauppaa NASDAQ-pörssissä tunnuksella NASDAQ: ATVI ja yhtiö on S&P 500:n joukossa. Tällä hetkellä Activision Blizzard sisältää 5 liiketoimintayksikköä: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ja Activision.

Kotimaa:
Sektori:
Teollisuus:
Computer Software
Perustettu:
2008
Maailmanlaajuinen työntekijöiden määrä:
9500
Kotimaisten työntekijöiden määrä:
5154
Kotimaisten toimipaikkojen lukumäärä:
20

Taloudellinen terveys

Tulot:
$6608000000 USD
3 vuoden keskimääräinen tulo:
$5226666667 USD
Liikekulut:
$5196000000 USD
3v keskimääräiset kulut:
$3922000000 USD
Varat varat:
$1613000000 USD
Tulot maasta
0.52
Tulot maasta
0.34

Omaisuuden suorituskyky

  1. Tuote/palvelu/osasto nimi
    Toiminta (jaosto)
    Tuotteen/palvelun tulot
    1150000000
  2. Tuote/palvelu/osasto nimi
    Blizzard (divisioona)
    Tuotteen/palvelun tulot
    669000000
  3. Tuote/palvelu/osasto nimi
    Kuningas (divisioona)
    Tuotteen/palvelun tulot
    436000000

Innovaatiovarat ja Pipeline

Maailmanlaajuinen brändisijoitus:
392
Hallittuja patentteja yhteensä:
105
Patenttikentän määrä viime vuonna:
2

Kaikki yritystiedot on kerätty sen vuoden 2016 vuosikertomuksesta ja muista julkisista lähteistä. Näiden tietojen tarkkuus ja niistä tehdyt johtopäätökset riippuvat näistä julkisesti saatavilla olevista tiedoista. Jos yllä lueteltu tietopiste havaitaan virheelliseksi, Quantumrun tekee tarvittavat korjaukset tälle live-sivulle. 

HÄIRIÖIDEN HAATUVUUS

Viihdesektoriin kuuluminen tarkoittaa, että tähän yritykseen tulee tulevina vuosikymmeninä vaikuttamaan suoraan ja epäsuorasti useita häiritseviä mahdollisuuksia ja haasteita. Vaikka nämä häiriötrendit on kuvattu yksityiskohtaisesti Quantumrunin erikoisraporteissa, ne voidaan tiivistää seuraaviin yleisiin kohtiin:

* Ensinnäkin Millennialien ja Z-sukupolvien kulttuurinen muutos kohti aineellisia hyödykkeitä koskevia kokemuksia tekee viihteen kulutuksesta yhä halutumman toiminnan.
*Vuoden 2020 loppuun mennessä virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) saavuttavat riittävän merkittävän markkinaosuuden, jotta viihdeyritykset voivat alkaa siirtää huomattavia resursseja näiden alustojen sisällöntuotantoon.
*2030-luvun lopulla VR:n ja AR:n laaja suosio siirtää yleisön mediankulutusmaun pois tirkistelijästä tarinankerronnasta (perinteiset elokuvat ja televisio-ohjelmat) osallistaviin tarinankerrontamuotoihin, jotka uppoavat sisällönkuluttajaan antamalla heidän vaikuttaa kokemaansa sisältöön. – Vähän kuin olisi näyttelijä katsomassasi elokuvassa.
*Tekoälyjärjestelmien kutistuvat kustannukset ja monipuolisuus yhdistettynä tulevaisuuden kvanttilaskentajärjestelmien kasvavaan laskentakapasiteettiin laskevat budjetin näköisen sisällön tuotantokustannuksia erityisesti tuleville VR- ja AR-alustoille.
*Kaikki viihdemedia (erityisesti videopelit) toimitetaan lopulta ensisijaisesti tilauspohjaisten alustojen kautta.

YHTIÖN TULEVAISUUDEN NÄKYMÄT

Yritysotsikot