פרופיל החברה

העתיד של Activision Blizzard

#
דַרגָה
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. היא מפתחת משחקי וידאו מבוססת ארה"ב. היא מבוססת בסנטה מוניקה, קליפורניה, והוקמה בשנת 2008 על ידי השילוב של Activision ו-Vivendi Games. מניות החברה נסחרות בבורסת נאסד"ק תחת הסמל NASDAQ: ATVI והחברה היא בין S&P 500. כיום Activision Blizzard מכילה 5 יחידות עסקיות: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ו-Activision.

תעשייה:
תוכנת מחשב
אתר אינטרנט:
נוסד:
2008
ספירת עובדים גלובלית:
9500
ספירת עובדים מקומיים:
5154
מספר מיקומים מקומיים:
20

בריאות פיננסית

הַכנָסָה:
$6608000000 ש״ח
הכנסה ממוצעת לשלוש שנים:
$5226666667 ש״ח
הוצאות תפעול:
$5196000000 ש״ח
הוצאות ממוצעות לשלוש שנים:
$3922000000 ש״ח
כספים ברזרבה:
$1613000000 ש״ח
הכנסות ממדינה
0.52
הכנסות ממדינה
0.34

ביצועי נכס

  1. מוצר/שירות/מחלקה שֵׁם
    אקטיביזיון (חטיבה)
    הכנסות ממוצר/שירות
    1150000000
  2. מוצר/שירות/מחלקה שֵׁם
    סופת שלגים (דיוויזיה)
    הכנסות ממוצר/שירות
    669000000
  3. מוצר/שירות/מחלקה שֵׁם
    מלך (דיוויזיה)
    הכנסות ממוצר/שירות
    436000000

נכסי חדשנות וצנרת

דירוג המותג העולמי:
392
סך הפטנטים המוחזקים:
105
מספר תחום הפטנטים בשנה שעברה:
2

כל נתוני החברה שנאספו מהדוח השנתי שלה לשנת 2016 וממקורות ציבוריים אחרים. הדיוק של נתונים אלה והמסקנות הנגזרות מהם תלויים בנתונים הנגישים לציבור. אם נקודת נתונים הרשומה למעלה תתגלה כלא מדויקת, Quantumrun תבצע את התיקונים הדרושים לדף החי זה. 

פגיעות שיבוש

השתייכות למגזר הבידור פירושה שחברה זו תושפע באופן ישיר ועקיף ממספר הזדמנויות ואתגרים משבשים במהלך העשורים הקרובים. למרות שתוארו בפירוט בדוחות המיוחדים של Quantumrun, ניתן לסכם מגמות משבשות אלו לאורך הנקודות הרחבות הבאות:

*ראשית, השינוי התרבותי בקרב בני דור המילניום והדור Z לכיוון התנסויות על מוצרים חומריים יהפוך את צריכת הבידור לפעילות נחשקת יותר ויותר.
*עד סוף שנות ה-2020, מציאות מדומה (VR) ומציאות רבודה (AR) יגיעו לרמת חדירת שוק משמעותית מספיק כדי שחברות בידור יתחילו להעביר משאבים נכבדים לייצור תוכן עבור פלטפורמות אלו.
*עד סוף שנות ה-2030, הפופולריות הנרחבת של VR ו-AR תעביר את טעמי צריכת המדיה של הציבור הרחק מסיפור מציצני (סרטים מסורתיים ותוכניות טלוויזיה) לצורות השתתפותיות של סיפורים שמטביעות את צרכן התוכן בכך שהיא מאפשרת להם להשפיע על התוכן שהם חווים - בערך כמו להיות שחקן בסרט שאתה צופה בו.
*העלות המתכווצת והרבגוניות של מערכות בינה מלאכותית, בשילוב עם יכולת החישוב ההולכת וגדלה של מערכות מחשוב קוונטי עתידיות, יוריד את העלות של ייצור תוכן בעל תקציב גבוה יותר, במיוחד עבור פלטפורמות VR ו-AR עתידיות.
*כל אמצעי הבידור (במיוחד משחקי וידאו) יסופקו בסופו של דבר בעיקר באמצעות פלטפורמות מבוססות מנויים.

צפי העתיד של החברה

כותרות החברה