อนาคตของ พายุหิมะ Activision
หมวดหมู่
- ประสิทธิภาพของสินทรัพย์
- สินทรัพย์นวัตกรรมและไปป์ไลน์
- ช่องโหว่การหยุดชะงัก
- หัวข้อข่าวของบริษัท
- แนวโน้มในอนาคตของบริษัท
การเข้าถึงข้อมูล
Activision Blizzard, Inc. เป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา โดยมีฐานอยู่ที่ซานตาโมนิกา แคลิฟอร์เนีย และก่อตั้งขึ้นในปี 2008 โดยการผสมผสานระหว่าง Activision และ Vivendi Games หุ้นของบริษัทมีการทำธุรกรรมในตลาดหลักทรัพย์ NASDAQ ภายใต้สัญลักษณ์ NASDAQ: ATVI และบริษัทอยู่ในกลุ่ม S&P 500 ปัจจุบัน Activision Blizzard ประกอบด้วย 5 หน่วยธุรกิจ ได้แก่ King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment และ Activision
สินทรัพย์นวัตกรรมและไปป์ไลน์
ข้อมูลบริษัททั้งหมดรวบรวมจากรายงานประจำปี 2016 และแหล่งข้อมูลสาธารณะอื่นๆ ความถูกต้องของข้อมูลนี้และข้อสรุปที่ได้จากข้อมูลเหล่านี้ขึ้นอยู่กับข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณะ หากพบว่าจุดข้อมูลที่ระบุข้างต้นไม่ถูกต้อง Quantumrun จะทำการแก้ไขที่จำเป็นในหน้าสดนี้
ช่องโหว่การหยุดชะงัก
การอยู่ในภาคธุรกิจบันเทิงหมายความว่าบริษัทนี้จะได้รับผลกระทบทั้งทางตรงและทางอ้อมจากโอกาสและความท้าทายที่ก่อกวนมากมายในทศวรรษต่อๆ ไป ในขณะที่อธิบายโดยละเอียดในรายงานพิเศษของ Quantumrun แนวโน้มการก่อกวนเหล่านี้สามารถสรุปได้ตามประเด็นกว้างๆ ต่อไปนี้:
*ก่อนอื่น การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมระหว่างคนรุ่นมิลเลนเนียลและเจนแซดไปสู่ประสบการณ์เหนือสินค้าวัตถุจะทำให้การบริโภคความบันเทิงเป็นกิจกรรมที่พึงปรารถนามากขึ้นเรื่อยๆ
*ในช่วงปลายปี 2020 ความจริงเสมือน (VR) และความจริงเสริม (AR) จะเข้าถึงระดับการเจาะตลาดที่มีนัยสำคัญพอที่บริษัทบันเทิงจะเริ่มเปลี่ยนทรัพยากรขนาดใหญ่ไปสู่การผลิตเนื้อหาสำหรับแพลตฟอร์มเหล่านี้
*ในช่วงปลายทศวรรษ 2030 ความนิยมอย่างแพร่หลายของ VR และ AR จะเปลี่ยนรสนิยมการบริโภคสื่อของสาธารณชนจากการเล่าเรื่องแบบแอบดู (ภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์แบบดั้งเดิม) ไปสู่รูปแบบการเล่าเรื่องแบบมีส่วนร่วมที่ดึงดูดผู้บริโภคเนื้อหาโดยอนุญาตให้พวกเขามีอิทธิพลต่อเนื้อหาที่พวกเขาพบ —เหมือนเป็นนักแสดงในหนังที่คุณกำลังดูอยู่
*ต้นทุนที่ลดลงและความเก่งกาจของระบบปัญญาประดิษฐ์ รวมกับความสามารถในการคำนวณที่เพิ่มขึ้นของระบบคอมพิวเตอร์ควอนตัมในอนาคต จะช่วยลดต้นทุนในการผลิตเนื้อหาที่ดูมีงบประมาณสูงขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแพลตฟอร์ม VR และ AR ในอนาคต
*ในที่สุด สื่อบันเทิงทั้งหมด (โดยเฉพาะวิดีโอเกม) จะจัดส่งผ่านแพลตฟอร์มที่สมัครสมาชิกเป็นหลัก