รายละเอียดของ บริษัท

อนาคตของ พายุหิมะ Activision

#
อันดับ
454
| ควอนตัมรัน โกลบอล 1000

Activision Blizzard, Inc. เป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา โดยมีฐานอยู่ที่ซานตาโมนิกา แคลิฟอร์เนีย และก่อตั้งขึ้นในปี 2008 โดยการผสมผสานระหว่าง Activision และ Vivendi Games หุ้นของบริษัทมีการทำธุรกรรมในตลาดหลักทรัพย์ NASDAQ ภายใต้สัญลักษณ์ NASDAQ: ATVI และบริษัทอยู่ในกลุ่ม S&P 500 ปัจจุบัน Activision Blizzard ประกอบด้วย 5 หน่วยธุรกิจ ได้แก่ King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment และ Activision

ประเทศบ้านเกิด:
กลุ่มอุตสาหกรรม:
อุตสาหกรรม:
ซอฟแวร์คอมพิวเตอร์
เว็บไซต์:
ก่อตั้ง:
2008
จำนวนพนักงานทั่วโลก:
9500
จำนวนพนักงานในประเทศ:
5154
จำนวนสถานที่ในประเทศ:
20

สุขภาพทางการเงิน

รายได้:
$6608000000 USD
รายได้เฉลี่ย 3 ปี:
$5226666667 USD
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน:
$5196000000 USD
ค่าใช้จ่ายเฉลี่ย 3 ปี:
$3922000000 USD
เงินทุนสำรอง:
$1613000000 USD
รายได้จากประเทศ
0.52
รายได้จากประเทศ
0.34

ประสิทธิภาพของสินทรัพย์

  1. สินค้า/บริการ/ฝ่าย ชื่อ
    การเปิดใช้งาน (แผนก)
    รายได้จากผลิตภัณฑ์/บริการ
    1150000000
  2. สินค้า/บริการ/ฝ่าย ชื่อ
    พายุหิมะ (แผนก)
    รายได้จากผลิตภัณฑ์/บริการ
    669000000
  3. สินค้า/บริการ/ฝ่าย ชื่อ
    คิง (แผนก)
    รายได้จากผลิตภัณฑ์/บริการ
    436000000

สินทรัพย์นวัตกรรมและไปป์ไลน์

อันดับแบรนด์ระดับโลก:
392
สิทธิบัตรทั้งหมดที่ถือครอง:
105
จำนวนสิทธิบัตรในปีที่แล้ว:
2

ข้อมูลบริษัททั้งหมดรวบรวมจากรายงานประจำปี 2016 และแหล่งข้อมูลสาธารณะอื่นๆ ความถูกต้องของข้อมูลนี้และข้อสรุปที่ได้จากข้อมูลเหล่านี้ขึ้นอยู่กับข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณะ หากพบว่าจุดข้อมูลที่ระบุข้างต้นไม่ถูกต้อง Quantumrun จะทำการแก้ไขที่จำเป็นในหน้าสดนี้ 

ช่องโหว่การหยุดชะงัก

การอยู่ในภาคธุรกิจบันเทิงหมายความว่าบริษัทนี้จะได้รับผลกระทบทั้งทางตรงและทางอ้อมจากโอกาสและความท้าทายที่ก่อกวนมากมายในทศวรรษต่อๆ ไป ในขณะที่อธิบายโดยละเอียดในรายงานพิเศษของ Quantumrun แนวโน้มการก่อกวนเหล่านี้สามารถสรุปได้ตามประเด็นกว้างๆ ต่อไปนี้:

*ก่อนอื่น การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมระหว่างคนรุ่นมิลเลนเนียลและเจนแซดไปสู่ประสบการณ์เหนือสินค้าวัตถุจะทำให้การบริโภคความบันเทิงเป็นกิจกรรมที่พึงปรารถนามากขึ้นเรื่อยๆ
*ในช่วงปลายปี 2020 ความจริงเสมือน (VR) และความจริงเสริม (AR) จะเข้าถึงระดับการเจาะตลาดที่มีนัยสำคัญพอที่บริษัทบันเทิงจะเริ่มเปลี่ยนทรัพยากรขนาดใหญ่ไปสู่การผลิตเนื้อหาสำหรับแพลตฟอร์มเหล่านี้
*ในช่วงปลายทศวรรษ 2030 ความนิยมอย่างแพร่หลายของ VR และ AR จะเปลี่ยนรสนิยมการบริโภคสื่อของสาธารณชนจากการเล่าเรื่องแบบแอบดู (ภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์แบบดั้งเดิม) ไปสู่รูปแบบการเล่าเรื่องแบบมีส่วนร่วมที่ดึงดูดผู้บริโภคเนื้อหาโดยอนุญาตให้พวกเขามีอิทธิพลต่อเนื้อหาที่พวกเขาพบ —เหมือนเป็นนักแสดงในหนังที่คุณกำลังดูอยู่
*ต้นทุนที่ลดลงและความเก่งกาจของระบบปัญญาประดิษฐ์ รวมกับความสามารถในการคำนวณที่เพิ่มขึ้นของระบบคอมพิวเตอร์ควอนตัมในอนาคต จะช่วยลดต้นทุนในการผลิตเนื้อหาที่ดูมีงบประมาณสูงขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแพลตฟอร์ม VR และ AR ในอนาคต
*ในที่สุด สื่อบันเทิงทั้งหมด (โดยเฉพาะวิดีโอเกม) จะจัดส่งผ่านแพลตฟอร์มที่สมัครสมาชิกเป็นหลัก

อนาคตของบริษัท

หัวข้อข่าวของบริษัท