Perfil da empresa

Futuro de Nevasca Activision

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454
| Corrida Quântica Global 1000

A Activision Blizzard, Inc. é uma desenvolvedora de videogames com sede nos Estados Unidos. Está sediada em Santa Monica, Califórnia, e foi fundada em 2008 pela combinação da Activision e da Vivendi Games. As ações da empresa são negociadas na bolsa de valores NASDAQ sob o símbolo NASDAQ: ATVI e a empresa está entre as S&P 500. Atualmente, a Activision Blizzard contém 5 unidades de negócios: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment e Activision.

País natal:
sector:
Indústria:
Software Computer
Fundada:
2008
Contagem global de funcionários:
9500
Contagem de empregados domésticos:
5154
Número de locais domésticos:
20

Saúde financeira

Receita:
$6608000000 USD
receita média de 3 anos:
$5226666667 USD
Despesas operacionais:
$5196000000 USD
despesas médias de 3 anos:
$3922000000 USD
Fundos em reserva:
$1613000000 USD
Receita do país
0.52
Receita do país
0.34

Desempenho dos Ativos

  1. Produto/Serviço/Depart. nome
    Activision (divisão)
    Receita de produto/serviço
    1150000000
  2. Produto/Serviço/Depart. nome
    Blizzard (divisão)
    Receita de produto/serviço
    669000000
  3. Produto/Serviço/Depart. nome
    Rei (divisão)
    Receita de produto/serviço
    436000000

Ativos de inovação e pipeline

Classificação global da marca:
392
Total de patentes detidas:
105
Número de campos de patentes no ano passado:
2

Todos os dados da empresa coletados de seu relatório anual de 2016 e outras fontes públicas. A precisão desses dados e as conclusões deles derivadas dependem desses dados acessíveis ao público. Se um ponto de dados listado acima for impreciso, a Quantumrun fará as correções necessárias nesta página ao vivo. 

VULNERABILIDADE DE INTERRUPÇÃO

Pertencer ao setor de entretenimento significa que esta empresa será afetada direta e indiretamente por uma série de oportunidades e desafios disruptivos nas próximas décadas. Embora descritas em detalhes nos relatórios especiais da Quantumrun, essas tendências disruptivas podem ser resumidas nos seguintes pontos gerais:

*Em primeiro lugar, a mudança cultural entre a geração do milênio e a geração Z em direção a experiências sobre bens materiais tornará o consumo de entretenimento uma atividade cada vez mais desejável.
*No final da década de 2020, a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) atingirão um nível de penetração no mercado significativo o suficiente para que as empresas de entretenimento comecem a transferir recursos consideráveis ​​para a produção de conteúdo para essas plataformas.
*Até o final da década de 2030, a ampla popularidade de VR e AR mudará os gostos de consumo de mídia do público de narrativas voyeurísticas (filmes e programas de televisão tradicionais) para formas participativas de narrativa que imergem o consumidor de conteúdo, permitindo que influenciem o conteúdo que experimentam — como ser um ator no filme que você está assistindo.
* O custo cada vez menor e a versatilidade dos sistemas de inteligência artificial, combinados com a crescente capacidade computacional dos futuros sistemas de computação quântica, reduzirão o custo de produção de conteúdo com aparência de orçamento mais alto, especialmente para futuras plataformas VR e AR.
*Todas as mídias de entretenimento (especialmente videogames) serão fornecidas principalmente por meio de plataformas baseadas em assinatura.

PERSPECTIVAS FUTURAS DA EMPRESA

Títulos da empresa