CATEGORIAS
- Desempenho dos Ativos
- Ativos e pipeline de inovação
- Vulnerabilidade de interrupção
- Títulos da empresa
- Perspectivas futuras da empresa
ACESSO DE DADOS
A Activision Blizzard, Inc. é uma desenvolvedora de videogames com sede nos Estados Unidos. Está sediada em Santa Monica, Califórnia, e foi fundada em 2008 pela combinação da Activision e da Vivendi Games. As ações da empresa são negociadas na bolsa de valores NASDAQ sob o símbolo NASDAQ: ATVI e a empresa está entre as S&P 500. Atualmente, a Activision Blizzard contém 5 unidades de negócios: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment e Activision.
Ativos de inovação e pipeline
Todos os dados da empresa coletados de seu relatório anual de 2016 e outras fontes públicas. A precisão desses dados e as conclusões deles derivadas dependem desses dados acessíveis ao público. Se um ponto de dados listado acima for impreciso, a Quantumrun fará as correções necessárias nesta página ao vivo.
VULNERABILIDADE DE INTERRUPÇÃO
Pertencer ao setor de entretenimento significa que esta empresa será afetada direta e indiretamente por uma série de oportunidades e desafios disruptivos nas próximas décadas. Embora descritas em detalhes nos relatórios especiais da Quantumrun, essas tendências disruptivas podem ser resumidas nos seguintes pontos gerais:
*Em primeiro lugar, a mudança cultural entre a geração do milênio e a geração Z em direção a experiências sobre bens materiais tornará o consumo de entretenimento uma atividade cada vez mais desejável.
*No final da década de 2020, a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) atingirão um nível de penetração no mercado significativo o suficiente para que as empresas de entretenimento comecem a transferir recursos consideráveis para a produção de conteúdo para essas plataformas.
*Até o final da década de 2030, a ampla popularidade de VR e AR mudará os gostos de consumo de mídia do público de narrativas voyeurísticas (filmes e programas de televisão tradicionais) para formas participativas de narrativa que imergem o consumidor de conteúdo, permitindo que influenciem o conteúdo que experimentam — como ser um ator no filme que você está assistindo.
* O custo cada vez menor e a versatilidade dos sistemas de inteligência artificial, combinados com a crescente capacidade computacional dos futuros sistemas de computação quântica, reduzirão o custo de produção de conteúdo com aparência de orçamento mais alto, especialmente para futuras plataformas VR e AR.
*Todas as mídias de entretenimento (especialmente videogames) serão fornecidas principalmente por meio de plataformas baseadas em assinatura.