Toekomst van Activision Blizzard
CATEGORIEËN
- Activaprestaties
- Innovatiemiddelen en pijplijn
- Verstoring kwetsbaarheid
- Bedrijfskoppen
- Toekomstperspectieven van het bedrijf
TOEGANG TOT DE GEGEVENS
Activision Blizzard, Inc. is een in de VS gevestigde ontwikkelaar van videogames. Het is gevestigd in Santa Monica, Californië en werd in 2008 opgericht door de combinatie van Activision en Vivendi Games. Aandelen van het bedrijf worden verhandeld op de NASDAQ-beurs onder het symbool NASDAQ: ATVI en het bedrijf behoort tot de S&P 500. Momenteel bestaat Activision Blizzard uit 5 business units: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment en Activision.
Innovatiemiddelen en pijplijn
Alle bedrijfsgegevens verzameld uit het jaarverslag 2016 en andere openbare bronnen. De juistheid van deze gegevens en de daaruit afgeleide conclusies zijn afhankelijk van deze openbaar toegankelijke gegevens. Als een hierboven vermeld datapunt onjuist blijkt te zijn, zal Quantumrun de nodige correcties aanbrengen op deze live-pagina.
VERSTORING KWETSBAARHEID
Omdat dit bedrijf tot de entertainmentsector behoort, zal dit bedrijf de komende decennia direct en indirect worden getroffen door een aantal disruptieve kansen en uitdagingen. Hoewel ze in detail worden beschreven in de speciale rapporten van Quantumrun, kunnen deze ontwrichtende trends in de volgende grote lijnen worden samengevat:
*Ten eerste zal de culturele verschuiving onder Millennials en Gen Z’s naar ervaringen boven materiële goederen ervoor zorgen dat entertainmentconsumptie een steeds wenselijker activiteit wordt.
*Tegen het eind van de jaren 2020 zullen virtual reality (VR) en augmented reality (AR) een niveau van marktpenetratie bereiken dat significant genoeg is voor entertainmentbedrijven om aanzienlijke middelen te gaan inzetten voor de productie van inhoud voor deze platforms.
*Tegen het einde van de jaren 2030 zal de wijdverbreide populariteit van VR en AR de smaak van mediaconsumptie van het publiek verschuiven van voyeuristische verhalen vertellen (traditionele films en tv-shows) naar participatieve vormen van verhalen vertellen die de inhoudconsument onderdompelen door hen in staat te stellen de inhoud die ze ervaren te beïnvloeden - een beetje alsof je een acteur bent in de film die je aan het kijken bent.
*De krimpende kosten en veelzijdigheid van kunstmatige-intelligentiesystemen, gecombineerd met de toenemende rekencapaciteit van toekomstige kwantumcomputersystemen, zullen de kosten voor het produceren van content met een hoger budget verlagen, vooral voor toekomstige VR- en AR-platforms.
*Alle entertainmentmedia (vooral videogames) zullen uiteindelijk voornamelijk via op abonnementen gebaseerde platforms worden geleverd.