A társaság profilja

A jövő Activision Blizzard

#
Rang
454
| Quantumrun Global 1000

Az Activision Blizzard, Inc. amerikai székhelyű videojáték-fejlesztő. A kaliforniai Santa Monicában található, és 2008-ban alapították az Activision és a Vivendi Games kombinációjával. A cég részvényeit a NASDAQ tőzsdén NASDAQ: ATVI szimbólum alatt bonyolítják le, és a cég az S&P 500 közé tartozik. Jelenleg az Activision Blizzard 5 üzleti egységet tartalmaz: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment és Activision.

Hazájában:
Ágazat:
ipar:
Számítógépes program
Alapított:
2008
Globális alkalmazottak száma:
9500
Belföldi alkalmazottak száma:
5154
Belföldi telephelyek száma:
20

Pénzügyi egészség

Bevételek:
$6608000000 USAdollár
3 éves átlagos bevétel:
$5226666667 USAdollár
Üzemeltetési költségek:
$5196000000 USAdollár
3 éves átlagos kiadások:
$3922000000 USAdollár
Tartalékban lévő pénzeszközök:
$1613000000 USAdollár
Országból származó bevétel
0.52
Országból származó bevétel
0.34

Eszköz teljesítménye

  1. Termék/Szolgáltatás/Osztály név
    Tevékenység (osztály)
    Termék/szolgáltatás bevétel
    1150000000
  2. Termék/Szolgáltatás/Osztály név
    Blizzard (részleg)
    Termék/szolgáltatás bevétel
    669000000
  3. Termék/Szolgáltatás/Osztály név
    király (osztály)
    Termék/szolgáltatás bevétel
    436000000

Innovációs eszközök és csővezeték

Globális márkarangsor:
392
Összes birtokolt szabadalom:
105
Szabadalmak száma tavaly:
2

A 2016-os éves jelentésből és más nyilvános forrásokból összegyűjtött összes cégadat. Ezen adatok pontossága és a belőlük levont következtetések ezektől a nyilvánosan hozzáférhető adatoktól függenek. Ha egy fent felsorolt ​​adatpont pontatlannak bizonyul, a Quantumrun elvégzi a szükséges korrekciókat ezen az élő oldalon. 

SZABÁLYOZÁSSÉRZÉKENYSÉG

A szórakoztató szektorhoz való tartozás azt jelenti, hogy a társaságot közvetlenül és közvetve számos bomlasztó lehetőség és kihívás fogja érinteni az elkövetkező évtizedekben. Noha a Quantumrun különjelentéseiben részletesen le van írva, ezek a bomlasztó tendenciák a következő nagy pontok mentén foglalhatók össze:

*Először is, a Millenárisok és a Z generáció közötti kulturális eltolódás az anyagi javakkal kapcsolatos élmények irányába a szórakoztatást egyre kívánatosabb tevékenységgé fogja tenni.
*A 2020-as évek végére a virtuális valóság (VR) és a kibővített valóság (AR) eléri azt a piaci penetrációt, amely elég jelentős ahhoz, hogy a szórakoztatóipari cégek jelentős erőforrásokat kezdjenek átcsoportosítani ezeknek a platformoknak a tartalomgyártásába.
*A 2030-as évek végére a VR és az AR széles körben elterjedt népszerűsége a közönség médiafogyasztási ízlését a kukkoló történetmeséléstől (hagyományos filmek és televíziós műsorok) a részvételen alapuló történetmesélési formák felé tolja el, amely magával ragadja a tartalomfogyasztót azáltal, hogy befolyásolja az általa tapasztalt tartalmat. – olyan, mintha színész lennél a filmben, amit nézel.
*A mesterséges intelligencia rendszerek zsugorodó költségei és sokoldalúsága, valamint a jövőbeni kvantumszámítógép-rendszerek növekvő számítási kapacitása csökkenteni fogja a magasabb költségvetésű tartalom előállításának költségeit, különösen a jövőbeli VR és AR platformokon.
*Az összes szórakoztató médiát (különösen a videojátékokat) végül elsősorban előfizetéses platformokon keresztül szállítjuk.

A VÁLLALAT JÖVŐBENI KÍVÁSAI

Céghírek