ਕੰਪਨੀ ਪ੍ਰੋਫਾਇਲ

ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਐਕਟੀਵੀਜ਼ਨ ਬਰਫੀਆਜ਼ਾਡ

#
ਦਰਜਾ
454
| ਕੁਆਂਟਮਰਨ ਗਲੋਬਲ 1000

ਐਕਟੀਵਿਜ਼ਨ ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ, ਇੰਕ. ਇੱਕ ਯੂਐਸ ਅਧਾਰਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਹੈ। ਇਹ ਸੈਂਟਾ ਮੋਨਿਕਾ, ਕੈਲੀਫੋਰਨੀਆ ਵਿੱਚ ਅਧਾਰਤ ਹੈ ਅਤੇ ਐਕਟੀਵਿਜ਼ਨ ਅਤੇ ਵਿਵੇਂਡੀ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਦੁਆਰਾ 2008 ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਸ਼ੇਅਰਾਂ ਦਾ ਲੈਣ-ਦੇਣ NASDAQ ਸਟਾਕ ਐਕਸਚੇਂਜ 'ਤੇ NASDAQ: ATVI ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕ ਹੇਠ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੰਪਨੀ S&P 500 ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਐਕਟੀਵਿਜ਼ਨ ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ ਵਿੱਚ 5 ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਇਕਾਈਆਂ ਹਨ: ਕਿੰਗ ਡਿਜੀਟਲ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ, ਐਕਟੀਵਿਜ਼ਨ ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ ਸਟੂਡੀਓ, ਮੇਜਰ ਲੀਗ ਗੇਮਿੰਗ, ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਅਤੇ ਐਕਟੀਵਿਜ਼ਨ।

ਘਰੇਲੂ ਦੇਸ਼:
ਸੈਕਟਰ:
ਉਦਯੋਗ:
ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ
ਸਥਾਪਤ:
2008
ਗਲੋਬਲ ਕਰਮਚਾਰੀ ਗਿਣਤੀ:
9500
ਘਰੇਲੂ ਕਰਮਚਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ:
5154
ਘਰੇਲੂ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ:
20

ਵਿੱਤੀ ਸਿਹਤ

ਆਮਦਨ:
$6608000000 ਡਾਲਰ
3y ਔਸਤ ਆਮਦਨ:
$5226666667 ਡਾਲਰ
ਓਪਰੇਟਿੰਗ ਖਰਚੇ:
$5196000000 ਡਾਲਰ
3 ਸਾਲ ਔਸਤ ਖਰਚੇ:
$3922000000 ਡਾਲਰ
ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿੱਚ ਫੰਡ:
$1613000000 ਡਾਲਰ
ਦੇਸ਼ ਤੋਂ ਮਾਲੀਆ
0.52
ਦੇਸ਼ ਤੋਂ ਮਾਲੀਆ
0.34

ਸੰਪਤੀ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ

  1. ਉਤਪਾਦ/ਸੇਵਾ/ਵਿਭਾਗ ਨਾਮ
    ਸਰਗਰਮੀ (ਵਿਭਾਜਨ)
    ਉਤਪਾਦ/ਸੇਵਾ ਆਮਦਨ
    1150000000
  2. ਉਤਪਾਦ/ਸੇਵਾ/ਵਿਭਾਗ ਨਾਮ
    ਬਰਫੀਲਾ ਤੂਫਾਨ (ਵਿਭਾਗ)
    ਉਤਪਾਦ/ਸੇਵਾ ਆਮਦਨ
    669000000
  3. ਉਤਪਾਦ/ਸੇਵਾ/ਵਿਭਾਗ ਨਾਮ
    ਰਾਜਾ (ਵਿਭਾਗ)
    ਉਤਪਾਦ/ਸੇਵਾ ਆਮਦਨ
    436000000

ਨਵੀਨਤਾ ਸੰਪਤੀਆਂ ਅਤੇ ਪਾਈਪਲਾਈਨ

ਗਲੋਬਲ ਬ੍ਰਾਂਡ ਰੈਂਕ:
392
ਰੱਖੇ ਗਏ ਕੁੱਲ ਪੇਟੈਂਟ:
105
ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਪੇਟੈਂਟ ਫੀਲਡ ਦੀ ਸੰਖਿਆ:
2

ਕੰਪਨੀ ਦਾ ਸਾਰਾ ਡਾਟਾ ਇਸਦੀ 2016 ਦੀ ਸਾਲਾਨਾ ਰਿਪੋਰਟ ਅਤੇ ਹੋਰ ਜਨਤਕ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਡੇਟਾ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਤੋਂ ਲਏ ਗਏ ਸਿੱਟੇ ਇਸ ਜਨਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਡੇਟਾ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਉੱਪਰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਡੇਟਾ ਪੁਆਇੰਟ ਗਲਤ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ Quantumrun ਇਸ ਲਾਈਵ ਪੰਨੇ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸੁਧਾਰ ਕਰੇਗਾ। 

ਵਿਘਨ ਕਮਜ਼ੋਰੀ

ਮਨੋਰੰਜਨ ਖੇਤਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੋਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕੰਪਨੀ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਦਹਾਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਿਘਨਕਾਰੀ ਮੌਕਿਆਂ ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸਿੱਧੇ ਅਤੇ ਅਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋਵੇਗੀ। ਕੁਆਂਟਮਰਨ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਸਤਾਰ ਵਿੱਚ ਵਰਣਿਤ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹਨਾਂ ਵਿਘਨਕਾਰੀ ਰੁਝਾਨਾਂ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵਿਆਪਕ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਖੇਪ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:

*ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਭੌਤਿਕ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਵੱਲ Millennials ਅਤੇ Gen Zs ਵਿਚਕਾਰ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਤਬਦੀਲੀ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਖਪਤ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਧਦੀ ਲੋੜੀਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਬਣਾ ਦੇਵੇਗੀ।
*2020 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੱਕ, ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ (VR) ਅਤੇ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਰਿਐਲਿਟੀ (AR) ਮਾਰਕੀਟ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਦੇ ਇੱਕ ਪੱਧਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣਗੇ ਜੋ ਮਨੋਰੰਜਨ ਕੰਪਨੀਆਂ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਲਈ ਸਮੱਗਰੀ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਸਰੋਤਾਂ ਨੂੰ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਣਗੇ।
*2030 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੱਕ, VR ਅਤੇ AR ਦੀ ਵਿਆਪਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਖਪਤ ਦੇ ਸਵਾਦ ਨੂੰ ਵਿਯੂਰਿਸਟਿਕ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ (ਰਵਾਇਤੀ ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਸ਼ੋਅ) ਤੋਂ ਦੂਰ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਦੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਰੂਪਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਦੇਵੇਗੀ ਜੋ ਸਮੱਗਰੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇ ਕੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲੀਨ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। -ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਫ਼ਿਲਮ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹੋ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਭਿਨੇਤਾ ਹੋਣਾ।
*ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਕੁਆਂਟਮ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮਾਂ ਦੀ ਵਧਦੀ ਕੰਪਿਊਟੇਸ਼ਨਲ ਸਮਰੱਥਾ ਦੇ ਨਾਲ, ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਸਿਸਟਮਾਂ ਦੀ ਸੁੰਗੜਦੀ ਲਾਗਤ ਅਤੇ ਬਹੁਪੱਖਤਾ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ VR ਅਤੇ AR ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਲਈ, ਉੱਚ ਬਜਟ ਦਿਖਣ ਵਾਲੀ ਸਮੱਗਰੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲਾਗਤ ਨੂੰ ਘਟਾ ਦੇਵੇਗੀ।
*ਸਾਰੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਮੀਡੀਆ (ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ) ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗਾਹਕੀ ਅਧਾਰਤ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ।

ਕੰਪਨੀ ਦੀਆਂ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ

ਕੰਪਨੀ ਦੀਆਂ ਸੁਰਖੀਆਂ