Profil Perusahaan

Kahareup tina Activision Blizzard

#
pangkat
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. nyaéta pamekar video kaulinan dumasar AS. Hal ieu dumasar di Santa Monica, California jeung diadegkeun dina 2008 ku kombinasi Activision na Vivendi Kaulinan. Saham perusahaan ditransaksikeun di bursa saham NASDAQ dina simbol NASDAQ: ATVI sareng perusahaan mangrupikeun S&P 500. Ayeuna Activision Blizzard ngandung 5 unit bisnis: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment sareng Activision.

Nagara Asal:
Séktor:
Industri:
Software komputer
diadegkeun:
2008
Jumlah karyawan global:
9500
Jumlah pagawe domestik:
5154
Jumlah lokasi domestik:
20

Kaséhatan Kauangan

sharing:
$6608000000 USD
Panghasilan rata-rata 3y:
$5226666667 USD
Biaya operasional:
$5196000000 USD
Biaya rata-rata 3y:
$3922000000 USD
Dana cadangan:
$1613000000 USD
Panghasilan ti nagara
0.52
Panghasilan ti nagara
0.34

Performance Aset

  1. Produk / Jasa / Dept. ngaran
    Activision (divisi)
    Panghasilan produk / Jasa
    1150000000
  2. Produk / Jasa / Dept. ngaran
    Blizzard (divisi)
    Panghasilan produk / Jasa
    669000000
  3. Produk / Jasa / Dept. ngaran
    Raja (divisi)
    Panghasilan produk / Jasa
    436000000

Aset inovasi sareng Pipeline

Peringkat merek global:
392
Total patén-patén anu dicekel:
105
Jumlah widang patén taun ka tukang:
2

Sadaya data perusahaan dikumpulkeun tina laporan taunan 2016 sareng sumber umum anu sanés. Katepatan data ieu sareng kacindekan anu diturunkeun tina aranjeunna gumantung kana data anu tiasa diaksés ku umum ieu. Lamun titik data nu didaptarkeun di luhur kapanggih teu akurat, Quantumrun bakal nyieun koréksi diperlukeun pikeun kaca live ieu. 

KERENTANAN GANGGUAN

Milik kana séktor hiburan hartosna perusahaan ieu bakal kapangaruhan langsung sareng henteu langsung ku sababaraha kasempetan sareng tantangan anu ngaganggu dina sababaraha dekade anu bakal datang. Nalika dijelaskeun sacara rinci dina laporan khusus Quantumrun, tren anu ngaganggu ieu tiasa diringkeskeun sapanjang titik-titik lega ieu:

*Mimitina, pergeseran budaya antara Millennials sareng Gen Zs nuju pangalaman dina barang material bakal ngajantenkeun konsumsi hiburan janten kagiatan anu langkung dipikahoyong.
* Nepi ka ahir taun 2020an, kanyataanana maya (VR) sareng realitas tambahan (AR) bakal ngahontal tingkat penetrasi pasar anu cukup signifikan pikeun perusahaan hiburan pikeun ngamimitian mindahkeun sumber daya anu ageung kana produksi kontén pikeun platform ieu.
* Nepi ka ahir taun 2030-an, popularitas VR sareng AR anu nyebar bakal ngalihkeun konsumsi média masarakat tina dongéng voyeuristik (pilem tradisional sareng acara televisi) kana bentuk dongéng partisipatif anu ngalelepkeun konsumen kontén ku ngamungkinkeun aranjeunna mangaruhan kontén anu aranjeunna alami. - sapertos janten aktor dina pilem anu anjeun tonton.
* Biaya nyusut sareng serbaguna sistem intelijen jieunan, digabungkeun sareng kapasitas komputasi sistem komputasi kuantum anu bakal datang, bakal ngirangan biaya ngahasilkeun kontén anggaran anu langkung luhur, khususna pikeun platform VR sareng AR kahareup.
* Sadaya média hiburan (utamana vidéo kaulinan) antukna bakal dikirimkeun utamana ngaliwatan platform dumasar langganan.

Prospek kahareup parusahaan

Headline pausahaan