કંપની પ્રોફાઇલ

ના ભાવિ એક્ટિસીશન બ્લીઝાર્ડ

#
ક્રમ
454
| ક્વોન્ટમરુન ગ્લોબલ 1000

Activision Blizzard, Inc. એ યુએસ આધારિત વિડિયો ગેમ ડેવલપર છે. તે સાન્ટા મોનિકા, કેલિફોર્નિયામાં સ્થિત છે અને તેની સ્થાપના 2008માં એક્ટીવિઝન અને વિવેન્ડી ગેમ્સના સંયોજન દ્વારા કરવામાં આવી હતી. NASDAQ સ્ટોક એક્સચેન્જમાં NASDAQ: ATVI ના પ્રતીક હેઠળ કંપનીના શેરનો વ્યવહાર કરવામાં આવે છે અને કંપની S&P 500 ની વચ્ચે છે. હાલમાં Activision Blizzardમાં 5 બિઝનેસ યુનિટ્સ છે: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment and Activision.

સેક્ટર:
ઉદ્યોગ:
કમ્પ્યુટર સોફ્ટવેર
સ્થાપના:
2008
વૈશ્વિક કર્મચારીઓની સંખ્યા:
9500
ઘરેલું કર્મચારીઓની સંખ્યા:
5154
સ્થાનિક સ્થળોની સંખ્યા:
20

નાણાકીય આરોગ્ય

મહેસૂલ:
3 વર્ષની સરેરાશ આવક:
સંચાલન ખર્ચ:
3y સરેરાશ ખર્ચ:
અનામતમાં ભંડોળ:
દેશમાંથી આવક
0.52
દેશમાંથી આવક
0.34

એસેટ પર્ફોર્મન્સ

  1. ઉત્પાદન/સેવા/વિભાગ. નામ
    સક્રિયકરણ (વિભાગ)
    ઉત્પાદન/સેવા આવક
    1150000000
  2. ઉત્પાદન/સેવા/વિભાગ. નામ
    બરફવર્ષા (વિભાગ)
    ઉત્પાદન/સેવા આવક
    669000000
  3. ઉત્પાદન/સેવા/વિભાગ. નામ
    રાજા (વિભાગ)
    ઉત્પાદન/સેવા આવક
    436000000

નવીનતા અસ્કયામતો અને પાઇપલાઇન

વૈશ્વિક બ્રાન્ડ રેન્ક:
392
યોજાયેલ કુલ પેટન્ટ:
105
ગયા વર્ષે પેટન્ટ ફીલ્ડની સંખ્યા:
2

કંપનીનો તમામ ડેટા તેના 2016ના વાર્ષિક અહેવાલ અને અન્ય જાહેર સ્ત્રોતોમાંથી એકત્રિત કરવામાં આવ્યો છે. આ ડેટાની ચોકસાઈ અને તેમાંથી મેળવેલા તારણો આ સાર્વજનિક રીતે સુલભ ડેટા પર આધાર રાખે છે. જો ઉપર સૂચિબદ્ધ ડેટા પોઈન્ટ અચોક્કસ હોવાનું જણાયું છે, તો Quantumrun આ લાઈવ પેજમાં જરૂરી સુધારાઓ કરશે. 

વિક્ષેપ નબળાઈ

મનોરંજન ક્ષેત્ર સાથે સંબંધિત હોવાનો અર્થ એ છે કે આ કંપની આગામી દાયકાઓમાં સંખ્યાબંધ વિક્ષેપકારક તકો અને પડકારો દ્વારા પ્રત્યક્ષ અને આડકતરી રીતે પ્રભાવિત થશે. ક્વોન્ટમરુનના વિશેષ અહેવાલોમાં વિગતવાર વર્ણવેલ હોવા છતાં, આ વિક્ષેપકારક વલણોને નીચેના વ્યાપક મુદ્દાઓ સાથે સારાંશ આપી શકાય છે:

*પ્રથમ તો, ભૌતિક ચીજવસ્તુઓ પરના અનુભવો તરફ સહસ્ત્રાબ્દીઓ અને જનરલ Zs વચ્ચે સાંસ્કૃતિક પરિવર્તન મનોરંજનના વપરાશને વધુને વધુ ઇચ્છનીય પ્રવૃત્તિ બનાવશે.
*2020 ના દાયકાના અંત સુધીમાં, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી (VR) અને ઓગમેન્ટેડ રિયાલિટી (AR) એ માર્કેટ પેનિટ્રેશનના સ્તરે પહોંચશે જે મનોરંજન કંપનીઓ માટે આ પ્લેટફોર્મ્સ માટે સામગ્રી ઉત્પાદનમાં નોંધપાત્ર સંસાધનોને સ્થાનાંતરિત કરવાનું શરૂ કરી શકે છે.
*2030 ના દાયકાના અંત સુધીમાં, VR અને AR ની વ્યાપક લોકપ્રિયતા લોકોના મીડિયા વપરાશના સ્વાદને વાર્તા કહેવાના સહભાગી સ્વરૂપો (પરંપરાગત મૂવીઝ અને ટેલિવિઝન શો) થી દૂર કરીને વાર્તા કહેવાના સહભાગી સ્વરૂપો તરફ ફેરવશે જે સામગ્રી ઉપભોક્તાને તેઓ અનુભવે છે તે સામગ્રીને પ્રભાવિત કરવાની મંજૂરી આપીને તેમને નિમજ્જિત કરે છે. તમે જે મૂવી જોઈ રહ્યાં છો તેમાં અભિનેતા બનવા જેવું.
*આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ સિસ્ટમ્સની ઘટતી કિંમત અને વર્સેટિલિટી, ભવિષ્યની ક્વોન્ટમ કમ્પ્યુટિંગ સિસ્ટમ્સની વધતી જતી કોમ્પ્યુટેશનલ ક્ષમતા સાથે, ખાસ કરીને ભાવિ VR અને AR પ્લેટફોર્મ્સ માટે ઉચ્ચ બજેટ દેખાતી સામગ્રીના ઉત્પાદનની કિંમતમાં ઘટાડો કરશે.
*તમામ મનોરંજન માધ્યમો (ખાસ કરીને વિડિયો ગેમ્સ) આખરે મુખ્યત્વે સબસ્ક્રિપ્શન આધારિત પ્લેટફોર્મ દ્વારા વિતરિત કરવામાં આવશે.

કંપનીની ભાવિ સંભાવનાઓ

કંપની હેડલાઇન્સ