eSport: Megasport események a játékokon keresztül

KÉP HITEL:

eSport: Megasport események a játékokon keresztül

eSport: Megasport események a játékokon keresztül

Alcím szövege
Az eSport növekvő népszerűsége újradefiniálta az online szórakoztatást és sportszerűséget.
    • Szerző:
    • Szerző neve
      Quantumrun Foresight
    • Október 13, 2022

    Insight összefoglaló

    Az eSports jelentős sportesemménnyé változott, amely világszerte milliókat ragad meg változatos játékaival és jelentős pénznyereményeivel. A népszerűségnek ez a megugrása átformálja a szórakoztatást, a fogadási iparágakat, sőt az oktatási intézményeket is, mivel egyre több néző és játékos vesz részt ezeken a virtuális versenyeken. Az iparág növekedése új lehetőségeket és kihívásokat teremthet a marketing, az oktatás és a szabályozási keretek között.

    eSport kontextusban

    Az eSport a szűkös időtöltésből jelentős sportjelenséggé vált. Az olyan versenyekkel, mint a The International és a League of Legends World Championship, valamint a tehetséges játékosok, akik nagy pénzdíjakért küzdenek, nem meglepő, hogy az eSport vonzereje növekszik. A European Gaming szerint az ESportsBattle események nézettsége jelentősen megnőtt 2021-ben, és havonta további 6 millió ember hangolódott be. Ezek az események közé tartozik az e-futball, a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) többjátékos játék, az e-kosárlabda és az e-jégkorong. A CS:GO eseményeken volt a legjelentősebb a nézőszám növekedése, mint bármely más eSport szakágnál. 

    A hatalmas pénznyeremények és a sok ember nézője miatt nem meglepő, hogy az eSport a fogadások világát is fejleszti, különösen Európában és Ázsiában. Például az ESportsBattles összes eseményére tett fogadások száma masszívan, közel 100 százalékkal nőtt 2021 decembere és augusztusa között.

    A Statista kutatócég azt állította, hogy egy év alatt a globális e-sport piac közel 20 százalékkal nőtt 2023-ban, összesen 3.8 milliárd dollárt. A népszerűség növekedése rövid távon várhatóan növekedni fog, a világpiaci bevétel pedig 4.3-re eléri a 2024 milliárd dollárt. 

    Az Egyesült Államokban várhatóan az e-sport piac vezet a bevételszerzésben, 1.07-re körülbelül 2024 milliárd dollár piaci értékkel. Dél-Korea is meghatározó szereplővé válik ezen a területen. 2024-re az iparág várhatóan 577 millió nézőt vonz majd világszerte.

    Bomlasztó hatás

    A 2000-es évek elején elképzelhetetlen lett volna azt mondani, hogy az emberek jobban hangolnának a videojátékosokra, mint a focistákra. Az eSport azonban a hagyományos sportok fő riválisává vált. Az esport a szórakozás jellegzetes formája, mert vonzó a kemény játékosok és a hétköznapi megfigyelők számára.

    A versenyszerű videojátékok, akárcsak a hagyományos sportok, különféle lehetőségeket kínálnak minden ízlésű játékos számára. Mindenki számára talál közönséget a játékversenyeken, legyen szó lövöldözős játékról, kártyagyűjtési stratégiákról vagy akár farmszimulációról. A virtuális sport másik előnye, hogy egyenlő versenyfeltételeket biztosít a férfiak, nők és más nemi identitásúak számára. A játékhoz tehetség, hozzáállás és együttműködés szükséges, de nem korlátozzák a fizikai normák.

    Az eSport népszerűsége nyilvánvalóbb a fiatalok, különösen a főiskolai hallgatók körében. A Texasi Egyetem és az olaszországi Salerno Egyetem kutatása szerint több száz főiskola és egyetem tagja az Egyesült Államok Nemzeti Kollégiumi E-sport Szövetségének (NACE). Valójában a virtuális sport az egyik leggyorsabban terjedő sportág a főiskolai campusokon, amelyhez nézők és játékosok is csatlakoznak. Körülbelül 1,600 eSport klub működik 600 egyetemen, és ez a szám az Egyesült Államokban általános, közép- és középiskolákra is kiterjedhet. Ennek eredményeként az egyetemek az eSportot használják arra, hogy ösztönözzék a hallgatókat arra, hogy csatlakozzanak egyetemeikhez, fejlesztik a kritikus gondolkodási készségeket, és ösztönzik a csapatmunkát.

    Az eSport következményei

    Az eSport tágabb vonatkozásai a következők lehetnek: 

    • Komolyan fontolgatják, hogy az e-sport az olimpia részévé váljon a fiatalabb közönség vonzása érdekében.
    • A nagy multinacionális cégek által támogatott versenyek pénzdíjának emelése. Ez a tendencia a fogadások növekedéséhez vezethet az események során.
    • Az eSport sportolók felemelkedése, akik ugyanolyan befolyással, népszerűséggel és fizetéssel rendelkeznek, mint a hagyományos élsportolók. Ezek a jutalmak magukban foglalhatják a márkaügyleteket és a vállalati partnerségeket.
    • Egyre többen hangolnak az eSportra, végül megelőzve az összes hagyományos sportközönséget. Ez a fejlesztés arra késztetheti a hirdetőket, hogy eSport partnerségre váltsanak.
    • A főiskolai hallgatók szívesebben edzenek, hogy professzionális e-sport játékosokká váljanak, ahelyett, hogy hagyományos diplomákat szereznének.
    • Azok a vállalkozások, amelyek alkalmazkodnak az eSport csapatok és események szponzorálásához, ami diverzifikált marketingstratégiákhoz és a márka láthatóságának növeléséhez vezet a fiatalabb demográfiai csoportok körében.
    • A dedikált eSport arénák és létesítmények számának növekedése, ami városfejlesztést és új munkalehetőségeket eredményez a rendezvényszervezés és a technikai támogatás terén.
    • A kormányok kifejezetten az e-sportra vonatkozó szabályozásokat dolgoznak ki, a fair playre és a játékosok jólétére összpontosítva, amelyek befolyásolhatják a digitális sportok nemzetközi szabványait.

    Megfontolandó kérdések

    • Milyen további előnyei vannak az eSportnak a hagyományos sportokkal szemben?
    • Hogyan fejlődhet az eSport a kevert valóság (XR) beépítésével?

    Insight hivatkozások

    A következő népszerű és intézményi hivatkozásokra hivatkoztunk ehhez a betekintéshez: