eSports. Մեգա-սպորտային իրադարձություններ խաղերի միջոցով

ՊԱՏԿԵՐԻ ՎԱՐԿ.

eSports. Մեգա-սպորտային իրադարձություններ խաղերի միջոցով

eSports. Մեգա-սպորտային իրադարձություններ խաղերի միջոցով

Ենթավերնագրի տեքստը
Էլեկտրոնային սպորտի աճող ժողովրդականությունը վերաիմաստավորել է առցանց ժամանցն ու սպորտային տրամադրությունը:
    • Հեղինակ:
    • Հեղինակ անունը
      Quantumrun Հեռատեսություն
    • Հոկտեմբեր 13, 2022

    Insight ամփոփում

    eSports-ը վերածվել է խոշոր սպորտային իրադարձության՝ գրավելով միլիոնավոր մարդկանց ամբողջ աշխարհում՝ իր բազմազան խաղերով և զգալի դրամական մրցանակներով: Հանրաճանաչության այս աճը վերափոխում է զվարճանքի, խաղադրույքների ոլորտները և նույնիսկ կրթական հաստատությունները, քանի որ ավելի շատ հեռուստադիտողներ և խաղացողներ ներգրավվում են այս վիրտուալ մրցույթներում: Արդյունաբերության աճը կարող է ստեղծել նոր հնարավորություններ և մարտահրավերներ շուկայավարման, կրթության և կարգավորող շրջանակների մեջ:

    eSports համատեքստ

    eSports-ը նիշային ժամանցից վերածվել է սպորտային նշանակալի երևույթի: Մրցումների, ինչպիսիք են The International-ը և The League of Legends World Championship-ը, և տաղանդավոր խաղացողները, որոնք պայքարում են խոշոր դրամական մրցանակների համար, զարմանալի չէ, որ eSports-ի գրավչությունը աճում է: Ըստ European Gaming-ի, ESportsBattle-ի իրադարձությունները տեսել են դիտումների զգալի աճ 2021 թվականին՝ ամսական հավելյալ 6 միլիոն մարդ լարելով: Այս իրադարձությունները ներառում են էլեկտրոնային ֆուտբոլ, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) բազմախաղացող խաղը, էլեկտրոնային բասկետբոլ և էլեկտրոնային հոկեյ: CS:GO իրադարձությունները դիտողների թվի ամենազգալի աճ են գրանցել, քան eSport-ի ցանկացած այլ առարկա: 

    Խոշոր դրամական պարգևներով և այդքան շատ մարդկանց դիտմամբ, զարմանալի չէ, որ eSports-ը նաև աճում է խաղադրույքների աշխարհը, հատկապես Եվրոպայում և Ասիայում: Օրինակ, ESportsBattles-ի բոլոր իրադարձությունների վրա կատարված խաղադրույքների ընդհանուր թիվը 100 թվականի դեկտեմբեր-օգոստոս ընկած ժամանակահատվածում գրեթե 2021 տոկոսով աճել է:

    Հետազոտական ​​Statista ընկերությունը հայտարարել է, որ մեկ տարում eSports-ի համաշխարհային շուկան 20 թվականին աճել է գրեթե 2023 տոկոսով՝ կազմելով $3.8 միլիարդ դոլար։ Ակնկալվում է, որ ժողովրդականության աճը կաճի կարճաժամկետ հեռանկարում, իսկ համաշխարհային շուկայի եկամուտը մինչև 4.3 թվականը կհասնի 2024 միլիարդ դոլարի: 

    Ակնկալվում է, որ ԱՄՆ-ի էլեկտրոնային սպորտի շուկան առաջատար կլինի եկամուտների ստեղծմամբ՝ մինչև 1.07 թվականը մոտ 2024 միլիարդ դոլարի ակնկալվող շուկայական արժեքով: Հարավային Կորեան նույնպես հայտնվում է որպես ոլորտում գերիշխող խաղացող: Ակնկալվում է, որ մինչև 2024 թվականը արդյունաբերությունը ամբողջ աշխարհում կգրավի 577 միլիոն հեռուստադիտողի:

    Խանգարող ազդեցություն

    2000-ականների սկզբին աներևակայելի կլիներ ասել, որ մարդիկ ավելի շատ կհամաձայնվեին տեսախաղերի խաղացողներին, քան ֆուտբոլիստներին: Այնուամենայնիվ, eSports-ը դարձել է ավանդական սպորտի գլխավոր մրցակիցը։ Esports-ը զվարճանքի տարբերակիչ ձև է, քանի որ այն գրավում է հարդքոր խաղացողներին և պատահական դիտորդներին:

    Մրցակցային տեսախաղերը, ինչպես ավանդական սպորտաձևերը, տարբեր ընտրանքներ են ապահովում բոլոր ճաշակի խաղացողների համար: Խաղային մրցույթներում բոլորի համար լսարան կա՝ լինի դա հրաձիգներ, քարտերի հավաքման ռազմավարություններ կամ նույնիսկ ֆերմերային սիմուլյացիաներ: Վիրտուալ սպորտի մյուս առավելությունն այն է, որ այն հավասար պայմաններ է ապահովում տղամարդկանց, կանանց և գենդերային այլ ինքնությունների համար մրցելու համար: Խաղը պահանջում է տաղանդ, վերաբերմունք և համագործակցություն, բայց չի սահմանափակվում ֆիզիկական չափանիշներով:

    Էլեկտրոնային սպորտի հանրաճանաչությունն ավելի ակնհայտ է երիտասարդների, հատկապես քոլեջի ուսանողների շրջանում: Տեխասի համալսարանի և Իտալիայի Սալեռնոյի համալսարանի հետազոտությունների համաձայն՝ հարյուրավոր քոլեջներ և համալսարաններ անդամակցում են ԱՄՆ Կոլեգիալ էլեկտրոնային սպորտի ազգային ասոցիացիային (NACE): Իրականում, վիրտուալ սպորտաձևերը քոլեջի համալսարաններում ամենաարագ ընդլայնվող մարզաձևերից են, որոնց միանում են հանդիսատեսներն ու խաղացողները: 1,600 համալսարաններում կան մոտ 600 eSports ակումբներ, և այդ թվերը կարող են ընդլայնվել ԱՄՆ-ի տարրական, միջին և ավագ դպրոցներում: Արդյունքում, համալսարաններն օգտագործում են eSports՝ ուսանողներին խրախուսելու միանալ իրենց համալսարաններին, զարգացնել քննադատական ​​մտածողության հմտություններ և խրախուսել թիմային աշխատանքը:

    Էլեկտրոնային սպորտի հետևանքները

    Էլեկտրոնային սպորտի ավելի լայն հետևանքները կարող են ներառել. 

    • Էլեկտրոնային սպորտը լրջորեն դիտարկվում է որպես Օլիմպիական խաղերի մաս՝ երիտասարդ ամբոխին գրավելու նպատակով:
    • Խոշոր բազմազգ ընկերությունների կողմից հովանավորվող մրցույթների համար դրամական պարգևների ավելացում: Այս միտումը կարող է հանգեցնել իրադարձությունների ժամանակ խաղադրույքների ավելացման:
    • eSports մարզիկների աճ, որոնք ունեն նույն ազդեցությունը, ժողովրդականությունը և աշխատավարձը, ինչ ավանդական լավագույն մարզիկները: Այս բոնուսները կարող են ներառել բրենդային գործարքներ և կորպորատիվ գործընկերություններ:
    • Ավելի շատ մարդիկ են ներդաշնակվում eSports-ին, ի վերջո առաջ անցնելով բոլոր ավանդական սպորտային լսարաններից: Այս զարգացումը կարող է ստիպել գովազդատուներին անցնել eSports համագործակցության:
    • Քոլեջի ուսանողները գերադասում են մարզվել eSports-ի պրոֆեսիոնալ խաղացողներ դառնալու համար, քան ավանդական աստիճաններ սովորել:
    • Ձեռնարկությունները, որոնք հարմարվում են էլեկտրոնային սպորտի թիմերին և միջոցառումներին հովանավորելուն, ինչը հանգեցնում է դիվերսիֆիկացված մարքեթինգային ռազմավարությունների և բրենդի տեսանելիության բարձրացմանը երիտասարդ ժողովրդագրության շրջանում:
    • Էլեկտրոնային սպորտի հատուկ ասպարեզների և հարմարությունների ավելացում, ինչը հանգեցնում է քաղաքաշինության և նոր աշխատատեղերի միջոցառումների կառավարման և տեխնիկական աջակցության ոլորտում:
    • Կառավարությունները մշակում են էլեկտրոնային սպորտին հատուկ կանոնակարգեր՝ կենտրոնանալով արդար խաղի և խաղացողների բարեկեցության վրա, ինչը կարող է ազդել թվային սպորտի միջազգային չափանիշների վրա:

    Հարցեր, որոնք պետք է հաշվի առնել

    • Որո՞նք են eSports-ի մյուս առավելությունները ավանդական սպորտաձևերի նկատմամբ:
    • Ինչպե՞ս կարող են eSports-ը զարգանալ խառը իրականության (XR) ներդրմամբ: