eSports: Digwyddiadau chwaraeon mega trwy hapchwarae

CREDYD DELWEDD:

eSports: Digwyddiadau chwaraeon mega trwy hapchwarae

eSports: Digwyddiadau chwaraeon mega trwy hapchwarae

Testun is-bennawd
Mae poblogrwydd cynyddol eSports wedi ailddiffinio adloniant a sbortsmonaeth ar-lein.
    • Awdur:
    • enw awdur
      Rhagolwg Quantumrun
    • Tachwedd 13

    Crynodeb mewnwelediad

    Mae eSports wedi trawsnewid yn ddigwyddiad chwaraeon mawr, gan swyno miliynau ledled y byd gyda'i gemau amrywiol a gwobrau ariannol sylweddol. Mae'r ymchwydd hwn mewn poblogrwydd yn ail-lunio adloniant, diwydiannau betio, a hyd yn oed sefydliadau addysgol, wrth i fwy o wylwyr a chwaraewyr gymryd rhan yn y cystadlaethau rhithwir hyn. Gall twf y diwydiant greu cyfleoedd a heriau newydd ar draws fframweithiau marchnata, addysg a rheoleiddio.

    cyd-destun eSports

    Mae eSports wedi mynd o ddifyrrwch arbenigol i ffenomen chwaraeon arwyddocaol. Gyda chystadlaethau fel The International a Phencampwriaeth y Byd Cynghrair Chwedlau a chwaraewyr dawnus yn brwydro am wobrau arian mawr, nid yw'n syndod bod apêl eSports ar gynnydd. Yn ôl European Hapchwarae, gwelodd digwyddiadau ESportsBattle gynnydd sylweddol yn nifer y gwylwyr yn 2021, gyda 6 miliwn o bobl ychwanegol yn tiwnio i mewn bob mis. Mae'r digwyddiadau hyn yn cynnwys e-bêl-droed, y gêm aml-chwaraewr Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), e-bêl-fasged, ac e-hoci iâ. Yn nigwyddiadau CS:GO gwelwyd y cynnydd mwyaf arwyddocaol mewn gwylwyr nag unrhyw ddisgyblaeth eSport arall. 

    Gyda gwobrau ariannol mawr a chymaint o bobl yn gwylio, nid yw'n syndod bod eSports hefyd yn tyfu byd betio, yn enwedig yn Ewrop ac Asia. Er enghraifft, gwelodd cyfanswm y betiau ar holl ddigwyddiadau ESportsBattles gynnydd enfawr o bron i 100 y cant rhwng Rhagfyr ac Awst 2021.

    Dywedodd y cwmni ymchwil Statista, mewn blwyddyn, fod y farchnad eSports fyd-eang wedi cynyddu bron i 20 y cant yn 2023, sef cyfanswm o USD $3.8 biliwn. Disgwylir i'r ymchwydd mewn poblogrwydd dyfu yn y tymor byr, gyda refeniw'r farchnad fyd-eang yn cyrraedd USD $ 4.3 biliwn erbyn 2024. 

    Disgwylir i'r farchnad esports yn yr Unol Daleithiau arwain mewn cynhyrchu refeniw, gyda gwerth marchnad a ragwelir o oddeutu $ 1.07 biliwn erbyn 2024. Mae De Korea hefyd yn dod i'r amlwg fel chwaraewr blaenllaw yn y maes. Erbyn 2024, disgwylir i'r diwydiant ddenu 577 miliwn o wylwyr yn fyd-eang.

    Effaith aflonyddgar

    Yn y 2000au cynnar, byddai wedi bod yn annirnadwy dweud y byddai pobl yn tiwnio mwy i chwaraewyr gêm fideo na chwaraewyr pêl-droed. Fodd bynnag, mae eSports wedi dod yn brif gystadleuydd chwaraeon traddodiadol. Mae Esports yn fath arbennig o adloniant oherwydd ei fod yn apelio at chwaraewyr craidd caled ac arsylwyr achlysurol.

    Mae gemau fideo cystadleuol, fel chwaraeon traddodiadol, yn darparu opsiynau amrywiol ar gyfer chwaraewyr o bob chwaeth. Mae yna gynulleidfa i bawb mewn cystadlaethau hapchwarae, boed yn saethwyr, strategaethau casglu cardiau, neu hyd yn oed efelychiad fferm. Mantais arall chwaraeon rhithwir yw ei fod yn darparu chwarae teg i ddynion, menywod, a hunaniaethau rhywedd eraill gystadlu. Mae hapchwarae yn gofyn am dalent, agwedd, a chydweithio ond nid yw'n gyfyngedig gan safonau corfforol.

    Mae poblogrwydd eSports yn fwy amlwg ymhlith pobl ifanc, yn enwedig myfyrwyr coleg. Yn ôl ymchwil gan Brifysgol Texas a Phrifysgol Salerno, yr Eidal, mae cannoedd o golegau a phrifysgolion yn aelodau o Gymdeithas Genedlaethol eSports Colegol yr Unol Daleithiau (NACE). Mewn gwirionedd, chwaraeon rhithwir yw un o'r chwaraeon sy'n ehangu gyflymaf ar gampysau colegau, gyda gwylwyr a chwaraewyr yn ymuno. Mae tua 1,600 o glybiau eSports ar draws 600 o brifysgolion, a gallai'r niferoedd hyn ehangu i ysgolion elfennol, canol ac uwchradd ledled yr UD. O ganlyniad, mae prifysgolion yn defnyddio eSports i gymell myfyrwyr i ymuno â'u campysau, meithrin sgiliau meddwl beirniadol, ac annog gwaith tîm.

    Goblygiadau eSports

    Gall goblygiadau ehangach e-Chwaraeon gynnwys: 

    • eChwaraeon yn cael eu hystyried o ddifrif i ddod yn rhan o'r Gemau Olympaidd mewn ymgais i ddenu'r dorf iau.
    • Cynnydd mewn gwobrau ariannol ar gyfer cystadlaethau a noddir gan gwmnïau rhyngwladol mawr. Gall y duedd hon arwain at gynnydd mewn betio yn ystod digwyddiadau.
    • Cynnydd athletwyr eSports sydd â'r un dylanwad, poblogrwydd a chyflog ag athletwyr traddodiadol gorau. Gall y manteision hyn gynnwys bargeinion brand a phartneriaethau corfforaethol.
    • Mwy o bobl yn tiwnio i mewn i eSports, gan oddiweddyd pob cynulleidfa chwaraeon draddodiadol yn y pen draw. Gall y datblygiad hwn achosi hysbysebwyr i newid i bartneriaethau eSports.
    • Mae'n well gan fyfyrwyr coleg hyfforddiant i ddod yn chwaraewyr eSports proffesiynol yn hytrach na dilyn graddau traddodiadol.
    • Busnesau'n addasu i noddi timau a digwyddiadau eSports, gan arwain at strategaethau marchnata amrywiol a mwy o welededd brand ymhlith demograffeg iau.
    • Cynnydd mewn arenâu a chyfleusterau eSports pwrpasol, gan arwain at ddatblygiad trefol a chyfleoedd swyddi newydd ym maes rheoli digwyddiadau a chymorth technegol.
    • Llywodraethau'n llunio rheoliadau sy'n benodol i eSports, gan ganolbwyntio ar chwarae teg a lles chwaraewyr, a allai ddylanwadu ar safonau rhyngwladol ar gyfer chwaraeon digidol.

    Cwestiynau i'w hystyried

    • Beth yw manteision eraill eSports dros chwaraeon traddodiadol?
    • Sut gallai eSports esblygu gydag ymgorffori realiti cymysg (XR)?

    Cyfeiriadau mewnwelediad

    Cyfeiriwyd at y cysylltiadau poblogaidd a sefydliadol canlynol ar gyfer y mewnwelediad hwn:

    Hapchwarae Ewropeaidd Cynnydd na ellir ei atal o esports