Kasunyatan virtual lan pikiran hive global: Masa Depan Internet P7

KREDIT GAMBAR: Kuantumrun

Kasunyatan virtual lan pikiran hive global: Masa Depan Internet P7

    Game pungkasan ing Internet - wangun evolusi pungkasan. Bab sing ngelu, aku ngerti.  

    We hinted ing nalika kita ngomong bab ditambah Reality (AR). Lan saiki sawise nerangake masa depan Virtual Reality (VR) ing ngisor iki, pungkasane kita bakal mbukak kaya Internet ing mangsa ngarep. Petunjuk: Iki minangka kombinasi AR lan VR lan siji teknologi liyane sing bisa uga kaya fiksi ilmiah. 

    Lan tenan, kabeh iki fiksi ilmiah-saiki. Nanging ngerti yen kabeh sing bakal diwaca wis ana ing pangembangan, lan ilmu sing ana ing mburine wis kabukten. Sawise teknologi sing kasebut ing ndhuwur digabungake, wangun pungkasan Internet bakal mbukak dhewe.

    Lan bakal ngganti kahanan manungsa ing salawas-lawase.

    Munggah saka kasunyatan virtual

    Ing tingkat dhasar, virtual reality (VR) yaiku panggunaan teknologi kanggo nggawe digital ilusi audiovisual sing immersive lan ngyakinake kasunyatan. Ora bakal bingung karo augmented reality (AR) sing nambah informasi digital kontekstual ngluwihi donya nyata, kaya sing kita rembugan ing bagean pungkasan saka seri iki. Kanthi VR, tujuane yaiku ngganti jagad nyata kanthi jagad maya sing nyata.

    Lan ora kaya AR, sing bakal nandhang macem-macem rintangan teknologi lan sosial sadurunge entuk panriman pasar massal, VR wis pirang-pirang dekade ing budaya populer. Kita wis ndeleng ing macem-macem film lan acara televisi sing berorientasi masa depan. Akeh kita malah wis nyoba versi primitif VR ing arcades lawas lan Konferensi game-oriented lan pameran dagang.

    Sing beda ing wektu iki yaiku teknologi VR sing bakal diluncurake yaiku nyata. Sadurunge 2020, perusahaan pembangkit tenaga listrik kaya Facebook, Sony, lan Google bakal ngeculake headset VR sing terjangkau sing bakal nggawa jagad maya sing realistis lan ramah pangguna kanggo masarakat. Iki minangka wiwitan medium pasar massa sing anyar, sing bakal narik ewu pangembang piranti lunak lan hardware. Nyatane, ing pungkasan taun 2020-an, aplikasi lan game VR bisa wiwit ngasilake download luwih akeh tinimbang aplikasi seluler tradisional. 

    Pendhidhikan, pelatihan kerja, rapat bisnis, pariwisata virtual, game, lan hiburan—iki mung sawetara aplikasi sing murah, pangguna-loropaken, lan nyata VR bisa lan bakal ngganggu. Nanging ora kaya sing wis sampeyan deleng ing film utawa warta industri, dalan sing bakal ditindakake VR kanggo mainstream bisa uga nggumunake sampeyan. 

    Path kasunyatan virtual menyang mainstream

    Penting kanggo njlentrehake apa tegese mainstream babagan VR. Nalika sing nyoba nganggo headset VR paling anyar (Oculus Rift, Samsung Vive, Lan Proyek Morpheus Sony) wis sante pengalaman, wong isih luwih seneng donya nyata saka donya maya. Kanggo masal, VR pungkasane bakal dadi ceruk minangka piranti hiburan ing omah sing populer, uga entuk panggunaan winates ing pendidikan lan pelatihan industri / kantor.

    Ing Quantumrun, kita isih ngrasa yen AR bakal dadi pilihan media sing mlengkung kasunyatan ing jangka panjang, nanging pangembangan VR sing cepet saiki bakal dadi solusi nyatane jangka pendek umum. (Sejatine, ing mangsa ngarep, teknologi sing ana ing mburi AR lan VR bakal meh padha.) Salah sawijining alesan yaiku VR bakal entuk dorongan gedhe saka rong teknologi sing wis main: smartphone lan Internet.

    Smartphone VR. Headset VR sing wis kasebut sadurunge bakal didol udakara $ 1,000 nalika diluncurake ing antarane 2016 lan 2017 lan bisa uga mbutuhake hardware komputer desktop sing larang, dhuwur, lan bisa digunakake. Realistis, tag rega iki ora bisa digayuh kanggo umume individu lan bisa mungkasi revolusi VR sadurunge diwiwiti kanthi mbatesi paparan marang pangguna awal lan tukang game hardcore.

    Untunge, ana alternatif kanggo headset dhuwur iki. Salah sawijining conto awal yaiku Google karton. Kanggo $20, sampeyan bisa tuku kardus origami sing dilipat dadi headset. Headset iki nduweni slot kanggo nyelehake ing smartphone sampeyan, sing banjur dadi tampilan visual lan kanthi efektif ngowahi smartphone sampeyan dadi headset VR sing murah.

    Nalika Cardboard bisa uga ora duwe resolusi sing padha karo model headset sing luwih dhuwur ing ndhuwur, kasunyatan manawa umume wong wis duwe smartphone nyuda biaya ngalami VR saka sekitar $1,000 dadi $20. Iki uga tegese akeh pangembang independen awal VR bakal insentif kanggo nggawe aplikasi seluler VR kanggo diundhuh saka toko aplikasi tradisional, tinimbang aplikasi kanggo headset sing luwih dhuwur. Iki loro titik nuduhake wutah awal VR bakal piggyback mati smartphone ubiquity. (Update: Ing Oktober 2016, Google ngeculake Google Daydream View, versi Cardboard sing luwih dhuwur.)

    Internet VR. Mbangun ing hack wutah smartphone iki, VR uga bakal entuk manfaat saka web mbukak.

    Saiki, pimpinan VR kaya Facebook, Sony, lan Google kabeh ngarep-arep manawa pangguna VR mbesuk bakal tuku headset sing luwih larang lan mbuwang dhuwit kanggo game lan aplikasi VR saka jaringan dhewe. Nanging, ing jangka panjang, iki ora dadi kapentingan sing paling apik kanggo pangguna VR kasual. Coba pikirake-kanggo ngakses VR, sampeyan kudu ngundhuh lan nginstal app utawa game; banjur yen sampeyan pengin nuduhake pengalaman VR karo wong liya, sampeyan kudu mesthekake yen padha nggunakake headset utawa jaringan VR sing padha digunakake.

    Solusi sing luwih gampang yaiku mung nganggo headset VR, nyambung menyang Internet, ketik URL sing dioptimalake VR, lan langsung mlebu ing jagad VR kanthi cara sing padha karo sampeyan ngakses situs web. Kanthi cara iki, pengalaman VR sampeyan ora bakal diwatesi ing aplikasi siji, merek headset, utawa panyedhiya VR.

    Mozilla, pangembang Firefox, wis ngembangake visi babagan pengalaman VR web sing mbukak. Padha dirilis a awal WebVR API, uga donya VR basis web sampeyan bisa njelajah liwat headset Google Cardboard ing mozvr.com

    Rise of the human mind meld: Antarmuka otak-komputer

    Kanggo kabeh pirembagan babagan VR lan akeh aplikasi, ana sawetara kuwalitas babagan teknologi sing bisa uga nyiapake manungsa kanggo kahanan pungkasan ing Internet (endgame sing wis kasebut sadurunge).

    Kanggo mlebu ing jagad VR, sampeyan kudu kepenak:

    • Nganggo headset, utamane sing nutupi sirah, kuping, lan mripat;
    • Ketik lan ana ing jagad maya;
    • Lan sesambungan lan sesambungan karo wong lan mesin (rauh Intelligence Ponggawa) ing setelan virtual.

    Antarane 2018 lan 2040, persentase gedhe saka populasi manungsa bakal ngalami mlebu ing jagad VR. Persentase sing cukup gedhe saka populasi kasebut (utamane Generasi Z lan sabanjure) bakal ngalami VR cukup kaping kanggo rumangsa kepenak navigasi ing jagad maya. Panglipur iki, pengalaman virtual iki, bakal ngidini populasi iki rumangsa percaya diri karo komunikasi anyar, sing bakal siap diadopsi ing pertengahan taun 2040-an: Antarmuka Otak-Komputer (BCI).

    Katutup ing kita Masa Depan Komputer seri, BCI melu nggunakake implan utawa piranti mindhai otak kanggo ngawasi gelombang otak lan digandhengake karo basa / printah kanggo ngontrol apa wae sing mbukak ing komputer. Bener, BCI bakal ngidini sampeyan ngontrol mesin lan komputer mung liwat pikirane.

    Nyatane, sampeyan bisa uga ora ngerti, nanging dina wiwitan BCI wis diwiwiti. Ampute saiki nguji anggota awak robot kontrol langsung dening pikiran, tinimbang liwat sensor ditempelake stump kiwane. Kajaba iku, wong sing ora duwe kabisan abot (kayata quadriplegics) saiki nggunakake BCI kanggo setir kursi rodha motorized sing lan manipulasi lengen robot. Nanging ngewangi wong sing diamputasi lan wong sing ora duwe kabisan supaya bisa urip mandiri ora kaya sing bisa ditindakake BCI. Ora dening dijupuk dawa. Mangkene dhaptar ringkes eksperimen sing saiki ditindakake:

    Ngontrol barang. Peneliti wis sukses nduduhake carane BCI bisa ngidini pangguna ngontrol fungsi rumah tangga (cahaya, gorden, suhu), uga sawetara piranti lan kendaraan liyane. Nonton a video demonstrasi.

    Ngontrol kewan. A lab kasil mbukak eksperimen BCI ngendi manungsa bisa nggawe a tikus lab ngobahake buntute mung nggunakake pikirane. Iki bisa uga ngidini sampeyan komunikasi karo pet sampeyan.

    Otak-kanggo-teks. Tim ing US lan Jerman ngembangaken sistem sing decode gelombang otak (pikiran) menyang teks. Eksperimen awal wis kabukten sukses, lan ngarep-arep teknologi iki ora mung mbantu wong rata-rata nanging uga menehi wong cacat sing abot (kayata fisikawan terkenal, Stephen Hawking) supaya bisa komunikasi karo jagad kanthi luwih gampang.

    Otak-otak. Tim ilmuwan internasional bisa niru telepati. Siji wong ing India didhawuhi mikir tembung "halo". BCI ngowahi tembung kasebut saka gelombang otak dadi kode biner lan banjur ngirim email menyang Prancis, ing ngendi kode biner kasebut diowahi maneh dadi gelombang otak supaya bisa dirasakake dening wong sing nampa. Komunikasi otak-ke-otak, wong! 

    Ngrekam impen lan kenangan. Peneliti ing Berkeley, California, wis nggawe kemajuan sing ora bisa dipercaya gelombang otak dadi gambar. Subjek tes diwenehi seri gambar nalika disambungake menyang sensor BCI. Gambar sing padha banjur direkonstruksi ing layar komputer. Gambar sing direkonstruksi banget kasar nanging diwenehi wektu pangembangan sekitar sepuluh utawa rong taun, bukti konsep iki bakal ngidini kita ngeculake kamera GoPro utawa malah ngrekam impen kita.

     

    Nanging kepiye VR (lan AR) pas karo BCI? Apa lump mau bebarengan menyang artikel padha?

    Nuduhake pikirane, nuduhake impen, nuduhake emosi

    Wutah BCI bakal alon ing wiwitan nanging bakal ngetutake jeblugan pertumbuhan media sosial sing padha nalika taun 2000-an. Mangkene gambaran babagan apa sing bisa katon: 

    • Kaping pisanan, headset BCI mung bakal terjangkau kanggo sawetara wong, sing anyar saka wong sugih lan duwe hubungan apik sing bakal aktif promosi ing media sosial, tumindak minangka adopter awal lan influencer, nyebarake nilai kanggo massa.
    • Ing wayahe, headset BCI bakal dadi cukup terjangkau kanggo umume nyoba, bisa uga dadi gadget sing kudu dituku ing musim liburan.
    • Headset bakal krasa kaya headset VR sing wis biasa digunakake dening kabeh wong. Model awal bakal ngidini para pengguna BCI bisa komunikasi kanthi telepati, kanggo nyambungake siji liyane kanthi cara sing luwih jero, ora ana alangan basa. Model awal iki uga bakal bisa ngrekam pikiran, kenangan, impen, lan pungkasane malah emosi sing rumit.
    • Lalu lintas web bakal njeblug nalika wong wiwit nuduhake pikirane, kenangan, impen, lan emosi antarane kulawarga, kanca, lan kekasih.
    • Swara wektu, BCI bakal dadi media komunikasi anyar sing ing sawetara cara mbenakake utawa ngganti wicara tradisional (mirip karo munggah saka emoticon lan meme saiki). Pangguna BCI sing seneng banget (kemungkinan generasi paling enom ing wektu kasebut) bakal miwiti ngganti pidato tradisional kanthi nuduhake kenangan, gambar sing sarat emosi, lan gambar lan metafora sing dibangun. (Sejatine, bayangake tinimbang ngucapake tembung "Aku tresna sampeyan," sampeyan bisa ngirim pesen kasebut kanthi nuduhake emosi sampeyan, dicampur karo gambar sing makili katresnan sampeyan.) Iki nggambarake komunikasi sing luwih jero, potensial luwih akurat, lan luwih asli. yen dibandhingake karo wicara lan tembung sing wis kita gumantung ing millennia.
    • Wirausaha bakal nggunakake revolusi komunikasi iki. Pengusaha piranti lunak bakal ngasilake platform media sosial lan blog anyar sing khusus kanggo nuduhake pikirane, kenangan, impen, lan emosi menyang macem-macem relung tanpa wates. Dheweke bakal nggawe media penyiaran anyar ing ngendi hiburan lan warta dituduhake langsung menyang pikiran pangguna, uga layanan pariwara sing ngarahake iklan adhedhasar pikiran lan emosi sampeyan saiki. Otentikasi sing didhukung, enggo bareng file, antarmuka web, lan liya-liyane bakal mekar ing babagan teknologi dhasar ing mburi BCI.
    • Sauntara kuwi, para pengusaha hardware bakal ngasilake produk lan ruang urip sing nganggo BCI supaya jagad fisik bakal nuruti prentah pangguna BCI. Minangka sampeyan bisa uga wis guessed, iki bakal extension saka Internet iku kita rembugan sadurungé ing seri iki.
    • Nggabungake rong klompok iki bakal dadi pengusaha sing duwe spesialisasi ing AR lan VR. Contone, nggabungake teknologi BCI menyang kaca tingal lan lensa kontak AR sing wis ana bakal nggawe AR luwih intuisi, nggawe urip nyata luwih gampang lan luwih lancar-ora kanggo sebutno nambah realisme magis sing disenengi saka aplikasi hiburan AR.
    • Nggabungake teknologi BCI menyang VR bisa uga luwih jero, amarga bakal ngidini pangguna BCI nggawe jagad maya dhewe-kaya karo film kasebut. Inception, ing ngendi sampeyan tangi ing ngimpi lan nemokake yen sampeyan bisa mlengkung kasunyatan lan nindakake apa wae sing dikarepake. Nggabungake BCI lan VR bakal ngidini wong entuk kepemilikan luwih akeh babagan pengalaman virtual sing dienggoni kanthi nggawe jagad nyata sing digawe saka kombinasi kenangan, pikirane, lan imajinasi. Donya iki bakal gampang dienggo bareng karo wong liya, mesthi nambah sifat gawe ketagihan VR ing mangsa ngarep.

    Pikiran sarang global

    Lan saiki kita wis tekan kahanan pungkasan ing Internet - game pungkasane, babagan manungsa (elinga tembung kasebut kanggo bab sabanjure ing seri iki). Nalika akeh wong wiwit nggunakake BCI lan VR kanggo komunikasi luwih jero lan nggawe donya maya njlimet, iku ora suwé protokol Internet anyar muncul kanggo nggabungake Internet karo VR.

    Wiwit BCI makarya kanthi nerjemahake pamikiran dadi data, pikirane lan data manungsa kanthi alami bakal bisa diganti. Ora perlu maneh pamisah antarane pikiran manungsa lan Internet. 

    Ing wektu iki (udakara 2060), wong ora butuh headset sing rumit maneh kanggo nggunakake BCI utawa mlebu ing jagad VR, akeh sing bakal milih supaya teknologi kasebut ditanam ing otak. Iki bakal nggawe telepati lancar lan ngidini individu mlebu ing jagad VR mung kanthi nutup mata. (Implan kasebut - bisa uga minangka inovasi adhedhasar sekitar nanotechnology—uga ngidini sampeyan ngakses kanthi nirkabel kabeh kawruh sing disimpen ing web kanthi cepet.)

    Thanks kanggo implan iki, wong bakal miwiti nglampahi akeh wektu ing apa sing saiki kita sebut metile, nalika padha turu. Lan kenapa ora? Alam maya iki bakal dadi papan sampeyan ngakses umume hiburan lan sesambungan karo kanca lan kulawarga, utamane sing manggon adoh saka sampeyan. Yen sampeyan kerja utawa sekolah adoh, wektu sampeyan ing metaverse bisa tuwuh nganti 10-12 jam saben dina.

    Ing pungkasan abad iki, sawetara wong bisa nganti ndhaptar ing pusat hibernasi khusus, ing ngendi dheweke mbayar kanggo manggon ing pod gaya Matrix sing ngurus kabutuhan fisik awak kanggo wektu sing suwe - minggu, sasi, pungkasane taun, apa wae sing sah ing wektu kasebut - supaya bisa manggon ing metaverse iki 24/7. Iki bisa uga muni nemen, nanging kanggo wong-wong sing mutusake kanggo nundha utawa nolak wong tuwa, tetep ing metaverse bisa nggawe pangertèn ekonomi.

    Kanthi manggon, makarya, lan turu ing metaverse, sampeyan bisa ngindhari biaya urip tradisional kanggo nyewa, keperluan, transportasi, panganan, lsp. Ing tingkat sosial, hibernasi saka potongan gedhe saka populasi bisa nyuda galur ing sektor omah, energi, pangan, lan transportasi-utamane nalika populasi donya mundak akeh 10 milyar ing taun 2060.

    Nalika ngrujuk ing film Matrix bisa nggawe masa depan iki ora nyenengake, kasunyatane yaiku manungsa, dudu Agen Smith, bakal mrentah metaverse kolektif. Kajaba iku, bakal dadi jagad digital sing sugih lan maneka warna kaya imajinasi kolektif milyaran manungsa sing sesambungan karo dheweke. Ateges, bakal dadi swarga digital ing Bumi, papan sing dikarepake, impen, lan pangarep-arep bisa kawujud.

    Nanging kaya sing bisa disimpulake saka pitunjuk sing dakkandhakake ing ndhuwur, ora mung manungsa sing bakal nuduhake metaverse iki, ora kanthi cepet.

    Masa depan seri Internet

    Internet Seluler Tekan Milyar Paling Miskin: Masa Depan Internet P1

    The Next Social Web vs. Godlike Search Engines: Future of the Internet P2

    Rise of the Big Data-Powered Virtual Assistants: Future of the Internet P3

    Masa Depan Sampeyan Ing Internet of Things: Masa Depan Internet P4

    Dina Wearables Ganti Smartphone: Masa Depan Internet P5

    Urip sing gawe ketagihan, gaib, ditambah: Masa Depan Internet P6

    Manungsa ora diijini. Web mung AI: Masa Depan Internet P8

    Geopolitik saka Web Unhinged: Masa Depan Internet P9

    Pembaruan sing dijadwalake sabanjure kanggo ramalan iki

    2023-12-24

    Referensi ramalan

    Tautan populer lan institusional ing ngisor iki dirujuk kanggo ramalan iki:

    VICE - Papan Utama

    Link Quantumrun ing ngisor iki dirujuk kanggo ramalan iki: