Profil kompanije

Budućnost Activision Blizzard

#
rang
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. je američki programer video igara. Sjedište je u Santa Monici u Kaliforniji i osnovano je 2008. kombinacijom Activisiona i Vivendi Gamesa. Dionicama kompanije se trguje na NASDAQ berzi pod simbolom NASDAQ: ATVI i kompanija je među S&P 500. Trenutno Activision Blizzard sadrži 5 poslovnih jedinica: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment i Activision.

matična zemlja:
sektor:
Industrija:
Computer Software
Web stranice:
Osnovano:
2008
Globalni broj zaposlenih:
9500
Broj domaćih radnika:
5154
Broj domaćih lokacija:
20

Finansijsko zdravlje

Prihod:
$6608000000 USD
trogodišnji prosječni prihod:
$5226666667 USD
Operativni troškovi:
$5196000000 USD
trogodišnji prosječni troškovi:
$3922000000 USD
Sredstva u rezervi:
$1613000000 USD
Prihod iz zemlje
0.52
Prihod iz zemlje
0.34

Performanse imovine

  1. Proizvod/Usluga/Odjel ime
    aktivnost (odjel)
    Prihodi od proizvoda/usluga
    1150000000
  2. Proizvod/Usluga/Odjel ime
    mećava (odjel)
    Prihodi od proizvoda/usluga
    669000000
  3. Proizvod/Usluga/Odjel ime
    kralj (podjela)
    Prihodi od proizvoda/usluga
    436000000

Inovacijska sredstva i cjevovod

Globalni rang brenda:
392
Ukupno zadržanih patenata:
105
Broj polja patenata prošle godine:
2

Svi podaci kompanije prikupljeni iz njenog godišnjeg izvještaja za 2016. godinu i drugih javnih izvora. Točnost ovih podataka i zaključaka koji se iz njih proizlaze ovise o ovim javno dostupnim podacima. Ako se otkrije da su podaci navedeni iznad netačni, Quantumrun će izvršiti potrebne ispravke na ovoj stranici uživo. 

RANJIVOST NA OPREMANJE

Pripadnost sektoru zabave znači da će na ovu kompaniju direktno i indirektno uticati niz remetilačkih prilika i izazova u narednim decenijama. Iako su detaljno opisani u Quantumrun-ovim specijalnim izvještajima, ovi remetilački trendovi mogu se sažeti u sljedeće široke tačke:

*Prvo, kulturni pomak među milenijalcima i generacijom Z prema iskustvima u odnosu na materijalna dobra učinit će potrošnju zabave sve poželjnijom aktivnošću.
*Do kasnih 2020-ih, virtuelna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) dostići će nivo prodora na tržište dovoljno značajan da kompanije za zabavu počnu da prebacuju značajne resurse u proizvodnju sadržaja za ove platforme.
*Do kasnih 2030-ih, široko rasprostranjena popularnost VR i AR-a pomjerit će ukuse medijske potrošnje javnosti s voajerističkog pripovijedanja (tradicionalni filmovi i televizijske emisije) na participativne oblike pripovijedanja koji uranjaju potrošača sadržaja omogućavajući im da utiču na sadržaj koji doživljavaju. — kao da budete glumac u filmu koji gledate.
*Smanjenje troškova i svestranost sistema veštačke inteligencije, u kombinaciji sa sve većim računarskim kapacitetom budućih kvantnih računarskih sistema, smanjiće troškove proizvodnje sadržaja sa većim budžetom, posebno za buduće VR i AR platforme.
*Svi mediji za zabavu (posebno video igre) će na kraju biti isporučeni prvenstveno preko platformi zasnovanih na pretplati.

BUDUĆI IZGLED KOMPANIJE

Company Headlines