User Diana

Futuru di Activision Blizzard

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Rank
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. hè un sviluppatore di video games basatu in i Stati Uniti. Hè basatu in Santa Monica, California è hè statu stabilitu in 2008 da a cumminazione di Activision è Vivendi Games. L'azzioni di a cumpagnia sò transazzione nantu à a borsa di NASDAQ sottu u simbulu NASDAQ: ATVI è a cumpagnia hè trà S & P 500. Attualmente Activision Blizzard cuntene 5 unità di cummerciale: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment è Activision.

Paese d'origine:
Settore:
Industria:
Software di Software
Fundatu:
2008
Conte globale di l'impiegati:
9500
Conte di l'impiegati domestici:
5154
Numaru di lochi domestici:
20

Salute Finanziaria

Revenue:
$6608000000 USD
Ingressu mediu 3 anni:
$5226666667 USD
Spese di funziunamentu:
$5196000000 USD
Spese medie di 3 anni:
$3922000000 USD
Fondi in riserva:
$1613000000 USD
Revenue da u paese
0.52
Revenue da u paese
0.34

Prestazione di l'attivu

  1. Pruduttu/Serviziu/Dept. nomu
    Attività (divisione)
    Ingressu di u pruduttu / serviziu
    1150000000
  2. Pruduttu/Serviziu/Dept. nomu
    Blizzard (divisione)
    Ingressu di u pruduttu / serviziu
    669000000
  3. Pruduttu/Serviziu/Dept. nomu
    rè (divisione)
    Ingressu di u pruduttu / serviziu
    436000000

Assi d'innuvazione è Pipeline

Classifica globale di marca:
392
Totale di brevetti detenuti:
105
Numeru di campi di brevetti l'annu passatu:
2

Tutti i dati di a cumpagnia raccolti da u so rapportu annuale 2016 è altre fonti pubbliche. L'accuratezza di sti dati è e cunclusioni derivate da elli dipendenu di sti dati accessibili publicamente. Se un puntu di dati elencatu sopra hè scupertu per esse imprecisu, Quantumrun farà e correzioni necessarie à sta pagina live. 

VULNERABILITÀ DI DISRUPTION

L'appartenenza à u settore di l'intrattenimentu significa chì sta cumpagnia serà affettata direttamente è indirettamente da una quantità di opportunità disruptive è sfide in i decennii à vene. Mentre descritte in dettaglio in i rapporti speciali di Quantumrun, sti tendenzi disruptive ponu esse riassunti in i seguenti punti larghi:

* Prima di tuttu, u cambiamentu culturale trà Millennials è Gen Z versus sperienze nantu à i beni materiali farà di u cunsumu di divertimentu una attività sempre più desiderata.
* À a fine di l'anni 2020, a realtà virtuale (VR) è a realtà aumentata (AR) ghjunghjeranu à un livellu di penetrazione di u mercatu abbastanza significativu per e cumpagnie di divertimentu per cumincià à trasfurmà risorse considerablei in a produzzione di cuntenutu per queste piattaforme.
* À a fine di l'anni 2030, a pupularità diffusa di VR è AR trasfererà u gustu di u cunsumu di i media di u publicu da a narrazione voyeuristica (filmi tradiziunali è spettaculi televisivi) à forme participative di narrazione chì immerse u cunsumadore di cuntenutu permettendu di influenzà u cuntenutu chì sperimentanu. - cum'è esse un attore in u filmu chì stai vede.
* A diminuzione di u costu è a versatilità di i sistemi di intelligenza artificiale, cumminata cù a capacità computazionale crescente di futuri sistemi di computazione quantistica, riducerà u costu di produzzione di cuntenutu più altu di bilanciu, in particulare per e future plataforme VR è AR.
* Tutti i media di divertimentu (in particulare i video games) seranu eventualmente furniti principalmente per via di e plataforme basate in abbonamentu.

E PROSPETTI FUTURI DI L'IMPRESA

Titoli di a cumpagnia