Firmenprofil

Zukunft von Activision Blizzard

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Rang
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. ist ein in den USA ansässiger Videospielentwickler. Es hat seinen Sitz in Santa Monica, Kalifornien und wurde 2008 durch den Zusammenschluss von Activision und Vivendi Games gegründet. Aktien des Unternehmens werden an der NASDAQ-Börse unter dem Symbol NASDAQ: ATVI gehandelt und das Unternehmen gehört zum S&P 500. Derzeit umfasst Activision Blizzard fünf Geschäftsbereiche: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment und Activision.

Heimatland:
Branche:
Industrie:
Computer-Software
Gründungsjahr:
2008
Globale Mitarbeiterzahl:
9500
Anzahl der Hausangestellten:
5154
Anzahl inländischer Standorte:
20

Finanzielle Gesundheit

Einnahmen:
$6608000000 USD
3-Jahres-Durchschnittsumsatz:
$5226666667 USD
Betriebsaufwand:
$5196000000 USD
3-Jahres-Durchschnittskosten:
$3922000000 USD
Rücklagen:
$1613000000 USD
Einnahmen aus dem Land
0.52
Einnahmen aus dem Land
0.34

Asset-Performance

  1. Produkt/Dienstleistung/Abt. Name
    Activision (Abteilung)
    Produkt-/Dienstleistungsumsatz
    1150000000
  2. Produkt/Dienstleistung/Abt. Name
    Blizzard (Abteilung)
    Produkt-/Dienstleistungsumsatz
    669000000
  3. Produkt/Dienstleistung/Abt. Name
    König (Abteilung)
    Produkt-/Dienstleistungsumsatz
    436000000

Innovationsressourcen und Pipeline

Globaler Markenrang:
392
Gesamtzahl der gehaltenen Patente:
105
Anzahl der Patente Bereich letztes Jahr:
2

Alle Unternehmensdaten stammen aus dem Jahresbericht 2016 und anderen öffentlichen Quellen. Die Genauigkeit dieser Daten und die daraus abgeleiteten Schlussfolgerungen hängen von diesen öffentlich zugänglichen Daten ab. Wenn sich herausstellt, dass ein oben aufgeführter Datenpunkt ungenau ist, nimmt Quantumrun die erforderlichen Korrekturen an dieser Live-Seite vor. 

STÖRUNGSSCHWACHSTELLE

Die Zugehörigkeit zum Unterhaltungssektor bedeutet, dass dieses Unternehmen in den kommenden Jahrzehnten direkt und indirekt von einer Reihe disruptiver Chancen und Herausforderungen betroffen sein wird. Obwohl diese disruptiven Trends in den Sonderberichten von Quantumrun ausführlich beschrieben werden, lassen sie sich wie folgt zusammenfassen:

*Zuallererst wird der kulturelle Wandel bei Millennials und der Generation Z hin zu Erlebnissen statt materiellen Gütern dazu führen, dass Unterhaltungskonsum zu einer immer begehrenswerteren Aktivität wird.
* Bis Ende der 2020er Jahre werden Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) eine Marktdurchdringung erreichen, die groß genug ist, damit Unterhaltungsunternehmen damit beginnen können, beträchtliche Ressourcen in die Inhaltsproduktion für diese Plattformen zu verlagern.
*Bis Ende der 2030er Jahre wird die weit verbreitete Popularität von VR und AR den Geschmack der Öffentlichkeit beim Medienkonsum weg vom voyeuristischen Geschichtenerzählen (traditionelle Filme und Fernsehshows) hin zu partizipativen Formen des Geschichtenerzählens verlagern, die den Inhaltskonsumenten eintauchen lassen, indem sie ihm ermöglichen, die erlebten Inhalte zu beeinflussen – ein bisschen wie ein Schauspieler in dem Film zu sein, den du dir ansiehst.
*Die sinkenden Kosten und die Vielseitigkeit von Systemen der künstlichen Intelligenz, kombiniert mit der zunehmenden Rechenkapazität zukünftiger Quantencomputersysteme, werden die Kosten für die Produktion von Inhalten mit höherem Budget senken, insbesondere für zukünftige VR- und AR-Plattformen.
*Alle Unterhaltungsmedien (insbesondere Videospiele) werden letztendlich hauptsächlich über abonnementbasierte Plattformen bereitgestellt.

ZUKUNFTSPERSPEKTIVEN DES UNTERNEHMENS

Schlagzeilen des Unternehmens