Ընկերության
#
Աստիճան
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc.-ը վիդեո խաղերի մշակող է ԱՄՆ-ում: Այն հիմնված է Կալիֆորնիայի Սանտա Մոնիկա քաղաքում և ստեղծվել է 2008 թվականին Activision-ի և Vivendi Games-ի համադրությամբ: Ընկերության բաժնետոմսերը վաճառվում են NASDAQ ֆոնդային բորսայում NASDAQ՝ ATVI խորհրդանիշով, իսկ ընկերությունը S&P 500-ի շարքում է: Ներկայումս Activision Blizzard-ը պարունակում է 5 բիզնես միավոր՝ King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment և Activision:

Գլխավոր Երկիր:
Ոլորտում
Industry:
Համակարգչային ծրագրեր
Հիմնադրվել է
2008
Աշխատակիցների համաշխարհային թիվը.
9500
Տնային աշխատողների թիվը.
5154
Ներքին վայրերի քանակը.
20

Ֆինանսական առողջություն

Եկամուտը,
$6608000000 ԱՄՆ դոլար
3 տարեկան միջին եկամուտ.
$5226666667 ԱՄՆ դոլար
Գործառնական ծախսեր:
$5196000000 ԱՄՆ դոլար
3 տարեկան միջին ծախսեր.
$3922000000 ԱՄՆ դոլար
Պահուստային միջոցներ.
$1613000000 ԱՄՆ դոլար
Եկամուտ երկրից
0.52
Եկամուտ երկրից
0.34

Ակտիվների կատարողականը

  1. Ապրանք/Ծառայություն/Գր. Անուն
    Activision (բաժին)
    Արտադրանքի/ծառայության եկամուտ
    1150000000
  2. Ապրանք/Ծառայություն/Գր. Անուն
    Բլիզարդ (բաժին)
    Արտադրանքի/ծառայության եկամուտ
    669000000
  3. Ապրանք/Ծառայություն/Գր. Անուն
    Թագավոր (բաժին)
    Արտադրանքի/ծառայության եկամուտ
    436000000

Նորարարության ակտիվներ և խողովակաշար

Համաշխարհային ապրանքանիշի վարկանիշ.
392
Պահպանված ընդհանուր արտոնագրերը.
105
Անցյալ տարի արտոնագրերի դաշտի քանակը.
2

Ընկերության բոլոր տվյալները հավաքագրվել են իր 2016 թվականի տարեկան հաշվետվությունից և հանրային այլ աղբյուրներից: Այս տվյալների ճշգրտությունը և դրանցից ստացված եզրակացությունները կախված են այս հանրությանը հասանելի տվյալներից: Եթե ​​վերը թվարկված տվյալների կետը հայտնաբերվի, որ ճշգրիտ չէ, Quantumrun-ը անհրաժեշտ ուղղումներ կկատարի այս ուղիղ էջին: 

ԽԱԽՏԵԼՈՒ Խոցելիություն

Ժամանցային ոլորտին պատկանելը նշանակում է, որ այս ընկերության վրա ուղղակիորեն և անուղղակիորեն կազդեն մի շարք խանգարող հնարավորություններ և մարտահրավերներ առաջիկա տասնամյակների ընթացքում: Թեև մանրամասն նկարագրված են Quantumrun-ի հատուկ զեկույցներում, այս խանգարող միտումները կարող են ամփոփվել հետևյալ լայն կետերի շուրջ.

*Առաջին հերթին, Հազարամյակների և Gen Z-ների միջև մշակութային տեղաշարժը դեպի նյութական բարիքների փորձառությունները կդարձնի զվարճանքի սպառումը գնալով ավելի ցանկալի գործունեություն:
*Մինչև 2020-ականների վերջը վիրտուալ իրականությունը (VR) և հավելյալ իրականությունը (AR) կհասնեն շուկայի ներթափանցման այնպիսի մակարդակի, որը բավական էական է, որպեսզի ժամանցային ընկերությունները սկսեն զգալի ռեսուրսներ տեղափոխել այս հարթակների համար բովանդակության արտադրության մեջ:
*Մինչև 2030-ականների վերջը VR-ի և AR-ի համատարած ժողովրդականությունը կտեղափոխի հանրության մեդիա սպառման նախասիրությունները վոյերիստական ​​պատմվածքից (ավանդական ֆիլմեր և հեռուստաշոուներ) դեպի պատմվածքի մասնակցային ձևեր, որոնք խորտակում են բովանդակության սպառողին` թույլ տալով նրանց ազդել իրենց փորձած բովանդակության վրա: — կարծես դերասան լինել այն ֆիլմում, որը դիտում եք:
*Արհեստական ​​ինտելեկտի համակարգերի կրճատվող արժեքը և բազմակողմանիությունը, զուգորդված ապագա քվանտային հաշվողական համակարգերի հաշվողական հզորությունների հետ, կնվազեցնի ավելի բարձր բյուջետային բովանդակության արտադրության ծախսերը, հատկապես ապագա VR և AR պլատֆորմների համար:
*Բոլոր ժամանցային լրատվամիջոցները (հատկապես տեսախաղերը) ի վերջո կմատակարարվեն հիմնականում բաժանորդագրության վրա հիմնված հարթակների միջոցով:

ԸՆԿԵՐՈՒԹՅԱՆ ԱՊԱԳԱ ՀԵՌԱՆԿԱՐՆԵՐԸ

Ընկերության վերնագրերը