Ապագան Activision Blizzard
Կարգեր
- Ակտիվների կատարողականը
- Նորարարության ակտիվներ և խողովակաշար
- Խափանումների խոցելիություն
- Ընկերության վերնագրերը
- Ընկերության ապագա հեռանկարները
ՏՎՅԱԼՆԵՐԻ ՄՈՒՏՔ
Activision Blizzard, Inc.-ը վիդեո խաղերի մշակող է ԱՄՆ-ում: Այն հիմնված է Կալիֆորնիայի Սանտա Մոնիկա քաղաքում և ստեղծվել է 2008 թվականին Activision-ի և Vivendi Games-ի համադրությամբ: Ընկերության բաժնետոմսերը վաճառվում են NASDAQ ֆոնդային բորսայում NASDAQ՝ ATVI խորհրդանիշով, իսկ ընկերությունը S&P 500-ի շարքում է: Ներկայումս Activision Blizzard-ը պարունակում է 5 բիզնես միավոր՝ King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment և Activision:
Ակտիվների կատարողականը
Նորարարության ակտիվներ և խողովակաշար
Ընկերության բոլոր տվյալները հավաքագրվել են իր 2016 թվականի տարեկան հաշվետվությունից և հանրային այլ աղբյուրներից: Այս տվյալների ճշգրտությունը և դրանցից ստացված եզրակացությունները կախված են այս հանրությանը հասանելի տվյալներից: Եթե վերը թվարկված տվյալների կետը հայտնաբերվի, որ ճշգրիտ չէ, Quantumrun-ը անհրաժեշտ ուղղումներ կկատարի այս ուղիղ էջին:
ԽԱԽՏԵԼՈՒ Խոցելիություն
Ժամանցային ոլորտին պատկանելը նշանակում է, որ այս ընկերության վրա ուղղակիորեն և անուղղակիորեն կազդեն մի շարք խանգարող հնարավորություններ և մարտահրավերներ առաջիկա տասնամյակների ընթացքում: Թեև մանրամասն նկարագրված են Quantumrun-ի հատուկ զեկույցներում, այս խանգարող միտումները կարող են ամփոփվել հետևյալ լայն կետերի շուրջ.
*Առաջին հերթին, Հազարամյակների և Gen Z-ների միջև մշակութային տեղաշարժը դեպի նյութական բարիքների փորձառությունները կդարձնի զվարճանքի սպառումը գնալով ավելի ցանկալի գործունեություն:
*Մինչև 2020-ականների վերջը վիրտուալ իրականությունը (VR) և հավելյալ իրականությունը (AR) կհասնեն շուկայի ներթափանցման այնպիսի մակարդակի, որը բավական էական է, որպեսզի ժամանցային ընկերությունները սկսեն զգալի ռեսուրսներ տեղափոխել այս հարթակների համար բովանդակության արտադրության մեջ:
*Մինչև 2030-ականների վերջը VR-ի և AR-ի համատարած ժողովրդականությունը կտեղափոխի հանրության մեդիա սպառման նախասիրությունները վոյերիստական պատմվածքից (ավանդական ֆիլմեր և հեռուստաշոուներ) դեպի պատմվածքի մասնակցային ձևեր, որոնք խորտակում են բովանդակության սպառողին` թույլ տալով նրանց ազդել իրենց փորձած բովանդակության վրա: — կարծես դերասան լինել այն ֆիլմում, որը դիտում եք:
*Արհեստական ինտելեկտի համակարգերի կրճատվող արժեքը և բազմակողմանիությունը, զուգորդված ապագա քվանտային հաշվողական համակարգերի հաշվողական հզորությունների հետ, կնվազեցնի ավելի բարձր բյուջետային բովանդակության արտադրության ծախսերը, հատկապես ապագա VR և AR պլատֆորմների համար:
*Բոլոր ժամանցային լրատվամիջոցները (հատկապես տեսախաղերը) ի վերջո կմատակարարվեն հիմնականում բաժանորդագրության վրա հիմնված հարթակների միջոցով: