Profilo Aziendale

Futuro di Activision Blizzard

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Rango
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. è uno sviluppatore di videogiochi con sede negli Stati Uniti. Ha sede a Santa Monica, in California, ed è stata fondata nel 2008 dalla combinazione di Activision e Vivendi Games. Le azioni della società sono negoziate alla borsa NASDAQ con il simbolo NASDAQ: ATVI e la società è tra S&P 500. Attualmente Activision Blizzard contiene 5 unità di business: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment e Activision.

Paese d'origine:
Settore:
Settore:
Software per computer
Fondato:
2008
Conteggio globale dei dipendenti:
9500
Conteggio dipendenti domestici:
5154
Numero di sedi nazionali:
20

Salute Finanziaria

Reddito:
$6608000000 USD
3 anni ricavi medi:
$5226666667 USD
Spese operative:
$5196000000 USD
Spese medie a 3 anni:
$3922000000 USD
Fondi in riserva:
$1613000000 USD
Entrate dal paese
0.52
Entrate dal paese
0.34

Performance delle risorse

  1. Prodotto/Servizio/Reparto nome
    Activision (divisione)
    Entrate da prodotti/servizi
    1150000000
  2. Prodotto/Servizio/Reparto nome
    Blizzard (divisione)
    Entrate da prodotti/servizi
    669000000
  3. Prodotto/Servizio/Reparto nome
    Re (divisione)
    Entrate da prodotti/servizi
    436000000

Asset di innovazione e pipeline

Classifica globale del marchio:
392
Totale brevetti detenuti:
105
Campo numero di brevetti l'anno scorso:
2

Tutti i dati aziendali raccolti dal suo rapporto annuale 2016 e da altre fonti pubbliche. L'accuratezza di questi dati e le conclusioni che ne derivano dipendono da questi dati pubblicamente accessibili. Se si scopre che un punto dati sopra elencato è impreciso, Quantumrun apporterà le correzioni necessarie a questa pagina live. 

VULNERABILITA' ALL'INTERRUZIONE

L'appartenenza al settore dell'intrattenimento significa che questa azienda sarà interessata direttamente e indirettamente da una serie di opportunità e sfide dirompenti nei prossimi decenni. Sebbene descritte in dettaglio all'interno dei rapporti speciali di Quantumrun, queste tendenze dirompenti possono essere riassunte lungo i seguenti punti generali:

*Prima di tutto, lo spostamento culturale tra Millennial e Gen Z verso le esperienze rispetto ai beni materiali renderà il consumo di intrattenimento un'attività sempre più desiderabile.
* Entro la fine degli anni '2020, la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) raggiungeranno un livello di penetrazione del mercato abbastanza significativo da consentire alle società di intrattenimento di iniziare a spostare risorse considerevoli nella produzione di contenuti per queste piattaforme.
* Entro la fine degli anni '2030, la popolarità diffusa di VR e AR sposterà i gusti del pubblico sul consumo dei media dalla narrazione voyeuristica (film e programmi televisivi tradizionali) a forme partecipative di narrazione che immergono il consumatore di contenuti consentendo loro di influenzare i contenuti che sperimentano —un po' come essere un attore nel film che stai guardando.
*Il calo dei costi e la versatilità dei sistemi di intelligenza artificiale, combinati con la crescente capacità computazionale dei futuri sistemi di calcolo quantistico, ridurranno i costi di produzione di contenuti dall'aspetto più economico, in particolare per le future piattaforme VR e AR.
*Tutti i media di intrattenimento (in particolare i videogiochi) alla fine verranno forniti principalmente tramite piattaforme basate su abbonamento.

PROSPETTIVE FUTURE DELL'AZIENDA

Titoli aziendali