Activision Blizzard, Inc. は、米国を拠点とするビデオ ゲーム開発会社です。 カリフォルニア州サンタモニカに本拠を置き、Activision と Vivendi Games の組み合わせによって 2008 年に設立されました。 同社の株式は NASDAQ 証券取引所で NASDAQ: ATVI のシンボルで取引されており、同社は S&P 500 の 5 社です。現在、Activision Blizzard には XNUMX つの事業部門があります。
イノベーション資産とパイプライン
2016年年次報告書およびその他の公開情報源から収集されたすべての会社データ。 このデータの正確性とそこから導き出される結論は、この公的にアクセス可能なデータに依存します。 上記のデータ ポイントが不正確であることが判明した場合、Quantumrun はこのライブ ページに必要な修正を行います。
混乱の脆弱性
エンターテインメント部門に属するということは、この会社が今後数十年にわたって多くの破壊的な機会と課題によって直接的および間接的に影響を受けることを意味します。 Quantumrun の特別レポートで詳細に説明されていますが、これらの破壊的な傾向は次の点に要約できます。
*まず第一に、ミレニアル世代とジェネレーション Z の間でモノよりも経験への文化的変化が起こっているため、エンターテインメントの消費がますます望ましい活動になるでしょう。
*2020 年代後半までに、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) は、エンターテインメント企業がこれらのプラットフォームのコンテンツ制作にかなりのリソースをシフトし始めるのに十分なレベルの市場浸透に達するでしょう。
* 2030 年代後半までに、VR と AR の普及により、大衆のメディア消費の嗜好は盗撮的なストーリーテリング (従来の映画やテレビ番組) から、体験するコンテンツに影響を与えることでコンテンツ消費者を没入させる参加型のストーリーテリングに移行します。 —あなたが見ている映画の俳優になるようなものです.
*人工知能システムのコスト削減と汎用性は、将来の量子コンピューティング システムの計算能力の向上と相まって、特に将来の VR および AR プラットフォーム向けの、より予算のかかるコンテンツの制作コストを引き下げるでしょう。
*すべてのエンターテイメント メディア (特にビデオ ゲーム) は、最終的には主にサブスクリプション ベースのプラットフォームを通じて配信されます。