Activision Blizzard, Inc.는 미국에 본사를 둔 비디오 게임 개발업체입니다. 캘리포니아주 산타모니카에 본사를 두고 있으며 2008년 Activision과 Vivendi Games의 합병으로 설립되었습니다. 회사의 주식은 NASDAQ: ATVI라는 기호로 NASDAQ 증권 거래소에서 거래되고 있으며 회사는 S&P 500에 속해 있습니다. 현재 Activision Blizzard는 King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment 및 Activision의 5개 사업 부문을 보유하고 있습니다.
혁신 자산 및 파이프라인
2016년 연례 보고서 및 기타 공개 소스에서 수집된 모든 회사 데이터. 이 데이터의 정확성과 그로부터 도출된 결론은 공개적으로 액세스할 수 있는 이 데이터에 달려 있습니다. 위에 나열된 데이터 포인트가 부정확한 것으로 밝혀지면 Quantumrun은 이 라이브 페이지에 필요한 수정을 할 것입니다.
중단 취약성
엔터테인먼트 부문에 속한다는 것은 이 회사가 향후 수십 년 동안 수많은 파괴적인 기회와 도전에 의해 직간접적으로 영향을 받게 될 것임을 의미합니다. Quantumrun의 특별 보고서에 자세히 설명되어 있지만 이러한 파괴적인 추세는 다음과 같은 광범위한 요점을 따라 요약할 수 있습니다.
*먼저, 밀레니얼 세대와 Z세대의 물질적 상품 경험을 향한 문화적 변화는 엔터테인먼트 소비를 점점 더 바람직한 활동으로 만들 것입니다.
*2020년대 후반까지 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)은 엔터테인먼트 회사가 상당한 자원을 이러한 플랫폼의 콘텐츠 제작에 투입할 수 있을 만큼 상당한 시장 침투 수준에 도달할 것입니다.
*2030년대 후반까지 VR 및 AR의 광범위한 인기는 대중의 미디어 소비 취향을 관음주의적 스토리텔링(전통적인 영화 및 TV 쇼)에서 콘텐츠 소비자가 경험하는 콘텐츠에 영향을 미치도록 함으로써 콘텐츠 소비자를 몰입시키는 참여적 형태의 스토리텔링으로 전환할 것입니다. - 보고 있는 영화의 배우가 되는 것과 같은 것입니다.
*인공 지능 시스템의 비용 감소 및 다양성은 미래 양자 컴퓨팅 시스템의 컴퓨팅 용량 증가와 결합되어 특히 미래 VR 및 AR 플랫폼을 위해 더 높은 예산의 콘텐츠를 생산하는 비용을 낮출 것입니다.
*모든 엔터테인먼트 미디어(특히 비디오 게임)는 결국 주로 구독 기반 플랫폼을 통해 제공될 것입니다.