Ateitis "Activision Blizzard
KATEGORIJOS
- Turto našumas
- Inovacijų turtas ir vamzdynas
- Sutrikimo pažeidžiamumas
- Įmonės antraštės
- Įmonės ateities perspektyvos
PRIEIGA DUOMENYS
Activision Blizzard, Inc. yra JAV įsikūrusi vaizdo žaidimų kūrėja. Jis įsikūręs Santa Monikoje, Kalifornijoje, ir buvo įkurtas 2008 m., derinant „Activision“ ir „Vivendi Games“. Bendrovės akcijomis prekiaujama NASDAQ vertybinių popierių biržoje su simboliu NASDAQ: ATVI ir bendrovė yra tarp S&P 500. Šiuo metu „Activision Blizzard“ sudaro 5 verslo vienetai: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ir Activision.
Finansinė sveikata
Turto našumas
- Produktas / paslauga / skyrius vardasVeikla (padalinys)Pajamos iš produkto/paslaugos1150000000
- Produktas / paslauga / skyrius vardasPūga (padalinys)Pajamos iš produkto/paslaugos669000000
- Produktas / paslauga / skyrius vardasKaralius (padalinys)Pajamos iš produkto/paslaugos436000000
Inovacijų turtas ir vamzdynas
Visi įmonės duomenys, surinkti iš 2016 m. metinės ataskaitos ir kitų viešųjų šaltinių. Šių duomenų tikslumas ir iš jų padarytos išvados priklauso nuo šių viešai prieinamų duomenų. Jei nustatoma, kad aukščiau nurodytas duomenų taškas yra netikslus, Quantumrun atliks reikiamus šio tiesioginio puslapio pataisymus.
SUTRIKIMO PAŽEIDŽIMAS
Priklausymas pramogų sektoriui reiškia, kad per ateinančius dešimtmečius šią įmonę tiesiogiai ir netiesiogiai paveiks daugybė trikdančių galimybių ir iššūkių. Nors išsamiai aprašytos Quantumrun specialiosiose ataskaitose, šias trikdančias tendencijas galima apibendrinti taip:
*Pirmiausia, dėl kultūrinio poslinkio tarp Millennials ir Gen Z link patirties, susijusios su materialinėmis gėrybėmis, pramogų vartojimas taps vis labiau pageidaujama veikla.
* Iki 2020-ųjų pabaigos virtualioji realybė (VR) ir papildyta realybė (AR) pasieks tokį įsiskverbimo į rinką lygį, kuris bus pakankamai reikšmingas, kad pramogų įmonės galėtų pradėti perkelti didelius išteklius į šių platformų turinio gamybą.
*Iki 2030-ųjų pabaigos plačiai išpopuliarėjus VR ir AR, visuomenės žiniasklaidos vartojimo pomėgiai nukryps nuo vuajeristinio pasakojimo (tradicinių filmų ir televizijos laidų) prie dalyvaujančių istorijų pasakojimo formų, kurios įtrauks turinio vartotoją, leisdamos daryti įtaką turiniui, kurį patiria. – tarsi būtumėte žiūrimo filmo aktoriumi.
*Dirbtinio intelekto sistemų mažėjančios sąnaudos ir universalumas kartu su didėjančiais ateities kvantinio skaičiavimo sistemų skaičiavimo pajėgumais sumažins biudžetą atitinkančio turinio kūrimo išlaidas, ypač būsimoms VR ir AR platformoms.
*Visa pramoginė medija (ypač vaizdo žaidimai) galiausiai bus teikiama per prenumeruojamas platformas.