Kompanijos profilis

Ateitis "Activision Blizzard

#
rangas
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. yra JAV įsikūrusi vaizdo žaidimų kūrėja. Jis įsikūręs Santa Monikoje, Kalifornijoje, ir buvo įkurtas 2008 m., derinant „Activision“ ir „Vivendi Games“. Bendrovės akcijomis prekiaujama NASDAQ vertybinių popierių biržoje su simboliu NASDAQ: ATVI ir bendrovė yra tarp S&P 500. Šiuo metu „Activision Blizzard“ sudaro 5 verslo vienetai: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ir Activision.

Gimtoji šalis:
Sektorius:
Veiklos sritis:
Kompiuterio programinė įranga
Interneto svetainė:
įkurta:
2008
Pasaulinis darbuotojų skaičius:
9500
Namų darbuotojų skaičius:
5154
Buitinių vietų skaičius:
20

Finansinė sveikata

Pajamos:
$6608000000 USD Dolerių
3 metų vidutinės pajamos:
$5226666667 USD Dolerių
Veiklos sąnaudos:
$5196000000 USD Dolerių
3 metų vidutinės išlaidos:
$3922000000 USD Dolerių
Lėšos rezerve:
$1613000000 USD Dolerių
Pajamos iš šalies
0.52
Pajamos iš šalies
0.34

Turto našumas

  1. Produktas / paslauga / skyrius vardas
    Veikla (padalinys)
    Pajamos iš produkto/paslaugos
    1150000000
  2. Produktas / paslauga / skyrius vardas
    Pūga (padalinys)
    Pajamos iš produkto/paslaugos
    669000000
  3. Produktas / paslauga / skyrius vardas
    Karalius (padalinys)
    Pajamos iš produkto/paslaugos
    436000000

Inovacijų turtas ir vamzdynas

Pasaulinis prekės ženklo reitingas:
392
Iš viso turimų patentų:
105
Patentų srities skaičius pernai:
2

Visi įmonės duomenys, surinkti iš 2016 m. metinės ataskaitos ir kitų viešųjų šaltinių. Šių duomenų tikslumas ir iš jų padarytos išvados priklauso nuo šių viešai prieinamų duomenų. Jei nustatoma, kad aukščiau nurodytas duomenų taškas yra netikslus, Quantumrun atliks reikiamus šio tiesioginio puslapio pataisymus. 

SUTRIKIMO PAŽEIDŽIMAS

Priklausymas pramogų sektoriui reiškia, kad per ateinančius dešimtmečius šią įmonę tiesiogiai ir netiesiogiai paveiks daugybė trikdančių galimybių ir iššūkių. Nors išsamiai aprašytos Quantumrun specialiosiose ataskaitose, šias trikdančias tendencijas galima apibendrinti taip:

*Pirmiausia, dėl kultūrinio poslinkio tarp Millennials ir Gen Z link patirties, susijusios su materialinėmis gėrybėmis, pramogų vartojimas taps vis labiau pageidaujama veikla.
* Iki 2020-ųjų pabaigos virtualioji realybė (VR) ir papildyta realybė (AR) pasieks tokį įsiskverbimo į rinką lygį, kuris bus pakankamai reikšmingas, kad pramogų įmonės galėtų pradėti perkelti didelius išteklius į šių platformų turinio gamybą.
*Iki 2030-ųjų pabaigos plačiai išpopuliarėjus VR ir AR, visuomenės žiniasklaidos vartojimo pomėgiai nukryps nuo vuajeristinio pasakojimo (tradicinių filmų ir televizijos laidų) prie dalyvaujančių istorijų pasakojimo formų, kurios įtrauks turinio vartotoją, leisdamos daryti įtaką turiniui, kurį patiria. – tarsi būtumėte žiūrimo filmo aktoriumi.
*Dirbtinio intelekto sistemų mažėjančios sąnaudos ir universalumas kartu su didėjančiais ateities kvantinio skaičiavimo sistemų skaičiavimo pajėgumais sumažins biudžetą atitinkančio turinio kūrimo išlaidas, ypač būsimoms VR ir AR platformoms.
*Visa pramoginė medija (ypač vaizdo žaidimai) galiausiai bus teikiama per prenumeruojamas platformas.

BENDROVĖS ATEITIES PERSPEKTYVOS

Įmonės antraštės