Klasat metaverse: Realiteti i përzier në arsim

KREDI I IMAZHIT:
Kredia Image
ISTOCK

Klasat metaverse: Realiteti i përzier në arsim

Klasat metaverse: Realiteti i përzier në arsim

Teksti i nëntitullit
Trajnimi dhe edukimi mund të bëhen më zhytës dhe të paharrueshëm në metaverse.
    • Author:
    • Emri i autorit
      Parashikimi Kuantumrun
    • Gusht 8, 2023

    Insight thekson

    Përdorimi i platformave të lojërave në klasë mund të ndihmojë për t'i bërë mësimet më interaktive dhe më tërheqëse, duke çuar potencialisht në rritjen e angazhimit të studentëve, përmirësimin e bashkëpunimit dhe aftësitë për zgjidhjen e problemeve. Megjithatë, sfida do të jetë bindja e edukatorëve dhe prindërve se mund të përdoret në mënyrë të sigurt dhe me përgjegjësi. Ndërsa ka implikime të tilla si kursimi i kostove, rritja e ndërveprimit social dhe inovacioni në metodologjitë e mësimdhënies, shqetësimet e privatësisë dhe sigurisë duhet të adresohen për të siguruar mbrojtjen e të dhënave të studentëve.

    Konteksti i klasave metaverse dhe programeve të trajnimit

    Zhvilluesit e lojërave kanë përdorur kryesisht metaverset për të ofruar përvoja më zhytëse dhe ndërvepruese. Një nga platformat më të mëdha të lojërave në internet është Roblox, e cila synon të zgjerohet në arsim për të arritur 100 milionë studentë në mbarë botën deri në vitin 2030. Sipas Shefit të Arsimit të kompanisë, përdorimi i platformës së saj të lojërave në klasë mund të ndihmojë që mësimet të bëhen më interaktive dhe më tërheqëse.

    Zgjerimi në arsimin K-12 është një sfidë e rëndësishme për Roblox. Historikisht, botët në internet që konsumatorët kanë dashur nuk kanë arritur të përmbushin pritshmëritë kur përdoren për qëllime edukative. Për shembull, Second Life, e cila kishte 1.1 milionë përdorues aktivë mujorë në vitin 2007, i zhgënjeu edukatorët kur u përdor në klasë. Në mënyrë të ngjashme, pajisjet e realitetit virtual (VR) si Oculus Rift, të cilin Facebook e bleu për 2 miliardë dollarë në 2014, u vlerësua gjithashtu si një mënyrë për të zhytur studentët në përvojat e përbashkëta në internet. Megjithatë, këto premtime ende nuk janë realizuar.

    Pavarësisht këtyre pengesave, studiuesit e arsimit mbeten optimistë se komunitetet e lojërave mund të ndihmojnë në sjelljen e investimeve të reja në modernizimin e arsimit. Përfitimet e mundshme të përdorimit të lojërave në klasë përfshijnë rritjen e angazhimit të studentëve, përmirësimin e bashkëpunimit dhe zhvillimin e aftësive për zgjidhjen e problemeve. Sfida për Roblox do të jetë të bindë edukatorët dhe prindërit se mund të përdoret në mënyrë të sigurt dhe me përgjegjësi.

    Ndikim shkatërrues

    Ndërsa teknologjia e realitetit të shtuar dhe virtual (AR/VR) maturohet, universitetet dhe institucionet kërkimore mund të përdorin përdorimin e tyre si mjete për kurse, veçanërisht në shkencë dhe teknologji. Për shembull, simulimet VR mund t'i lejojnë studentët të kryejnë eksperimente në një mjedis të sigurt dhe të kontrolluar. Për më tepër, AR/VR mund të lehtësojë mësimin në distancë, duke i lejuar studentët të kenë akses në leksione dhe lëndë nga kudo.

    Shkollat ​​parashkollore dhe ato fillore mund të përdorin gjithashtu VR/AR për të prezantuar konceptet përmes gamifikimit. Për shembull, një përvojë VR/AR mund t'i lejojë studentët të eksplorojnë një peizazh parahistorik ose të shkojnë në një safari për të mësuar rreth kafshëve - dhe në këtë proces, sa më shumë pyetje të përgjigjen ose përvoja virtuale të mbledhura mund të grumbullojnë pikë më të larta për privilegjet në klasë. Kjo qasje mund të ndihmojë për ta bërë mësimin më argëtues dhe më tërheqës për studentët më të rinj dhe të vendosë themelin për një dashuri të përjetshme për të mësuarit. 

    Si përfitim kulturor, këto platforma VR/AR mund të ndihmojnë në transportimin e studentëve në kultura, epoka historike dhe gjeografi të ndryshme, duke promovuar diversitet të shtuar dhe ekspozim ndaj kulturave të ndryshme. Studentët madje mund të përjetojnë se si është të jetosh si njerëz nga raca dhe kultura të ndryshme në pjesë të ndryshme të botës, përgjatë historisë. Duke përjetuar kulturat globale në një mënyrë gjithëpërfshirëse, studentët mund të fitojnë ndjeshmëri dhe mirëkuptim, të cilat mund të jenë aftësi të vlefshme në një botë gjithnjë e më të globalizuar.

    Megjithatë, mund të nevojitet legjislacion shtesë për të zbatuar më tej të drejtat e privatësisë së studentëve gjatë përdorimit të pajisjeve të realitetit të përzier në klasë. Është thelbësore të sigurohet që studentët të mos i nënshtrohen mbikëqyrjes ose monitorimit të panevojshëm. Mbledhja dhe gjurmimi i vazhdueshëm i të dhënave është tashmë një çështje e shfaqur në pajisjet e montuara në kokë, të cilat mund ta përdorin këtë informacion për të nxitur reklama dhe mesazhe të përshtatura pa pëlqimin e përdoruesve.

    Implikimet e klasave metaverse dhe programeve të trajnimit

    Implikimet më të gjera të klasave metaverse dhe programeve të trajnimit mund të përfshijnë: 

    • Rritja e ndërveprimit social mes studentëve, pasi ata janë në gjendje të bashkëpunojnë dhe të mësojnë së bashku në hapësira të ndryshme virtuale.
    • Një mënyrë më kosto-efektive për ofrimin e arsimit, pasi eliminon nevojën për klasa fizike dhe infrastrukturë. Ky trend mund të çojë në kursime të konsiderueshme të kostove për shkollat ​​dhe universitetet, duke rezultuar në tarifa më të ulëta të shkollimit. Megjithatë, këto avantazhe mund të jenë të disponueshme vetëm për studentët që jetojnë në qytete dhe rajone me infrastrukturë të zhvilluar telekomunikuese.
    • Qeveritë janë në gjendje të arrijnë më shumë studentë në zona të largëta ose të pashërbyera, duke ndihmuar në reduktimin e pabarazive në arsim dhe promovimin e lëvizshmërisë më të madhe sociale.
    • Metaverse është veçanërisht e dobishme për studentët me aftësi të kufizuara ose me probleme lëvizshmërie, pasi do t'i lejonte ata të merrnin pjesë në klasa virtuale pa kufizimet fizike që mund të përballen në klasat tradicionale. 
    • Zhvillimi dhe vendosja e teknologjive të përparuara VR, duke nxitur inovacionin në realitetin e zgjeruar, mësimin e makinerive dhe inteligjencën artificiale.
    • Shqetësimet për privatësinë, pasi studentët do të ndajnë të dhëna dhe informacione personale me platformat virtuale. Metaverse mund të paraqesë gjithashtu rreziqe sigurie, pasi klasat virtuale mund të jenë të prekshme ndaj sulmeve kibernetike dhe kërcënimeve të tjera dixhitale. 
    • Zhvillimi i qasjeve të reja pedagogjike dhe një fokus më i madh në edukimin me në qendër nxënësin.

    Pyetje që duhen marrë parasysh

    • Nëse jeni ende duke studiuar, si mund të përmirësojë AR/VR përvojën tuaj të të mësuarit?
    • Si mund ta zbatojnë shkollat ​​në mënyrë etike metaversen në klasa?

    Referencat e njohurive

    Lidhjet e mëposhtme popullore dhe institucionale u referuan për këtë pasqyrë: