wasifu Company

Baadaye ya Mchapishaji wa Activision

#
Cheo
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. ni msanidi wa mchezo wa video wa Marekani. Imejengwa katika Santa Monica, California na ilianzishwa mwaka wa 2008 na mchanganyiko wa Activision na Michezo ya Vivendi. Hisa za kampuni zinatumika kwenye soko la hisa la NASDAQ chini ya ishara NASDAQ: ATVI na kampuni ni kati ya S & P 500. Hivi sasa Activision Blizzard ina vitengo 5 vya biashara: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment na Activision.

Nchi ya Nyumbani:
Sekta:
Sekta ya:
Programu ya Kompyuta
Ilianzishwa:
2008
Idadi ya wafanyikazi ulimwenguni:
9500
Idadi ya wafanyikazi wa ndani:
5154
Idadi ya maeneo ya nyumbani:
20

Afya ya Kifedha

Mapato:
$6608000000 USD
Mapato ya wastani ya miaka 3:
$5226666667 USD
Gharama za uendeshaji:
$5196000000 USD
Gharama za wastani za miaka 3:
$3922000000 USD
Fedha zilizohifadhiwa:
$1613000000 USD
Mapato kutoka nchi
0.52
Mapato kutoka nchi
0.34

Utendaji wa Mali

  1. Bidhaa/Huduma/Idara. jina
    Utekelezaji (mgawanyiko)
    Mapato ya bidhaa/Huduma
    1150000000
  2. Bidhaa/Huduma/Idara. jina
    Blizzard (mgawanyiko)
    Mapato ya bidhaa/Huduma
    669000000
  3. Bidhaa/Huduma/Idara. jina
    Mfalme (mgawanyiko)
    Mapato ya bidhaa/Huduma
    436000000

Mali ya uvumbuzi na bomba

Cheo cha chapa ya kimataifa:
392
Jumla ya hataza zinazoshikiliwa:
105
Idadi ya uga wa hataza mwaka jana:
2

Data yote ya kampuni iliyokusanywa kutoka kwa ripoti yake ya mwaka ya 2016 na vyanzo vingine vya umma. Usahihi wa data hii na hitimisho linalotokana nayo hutegemea data hii inayoweza kufikiwa na umma. Ikiwa sehemu ya data iliyoorodheshwa hapo juu itagunduliwa kuwa si sahihi, Quantumrun itafanya masahihisho yanayohitajika kwenye ukurasa huu wa moja kwa moja. 

KUVURUGWA MADHARA

Kuwa sehemu ya sekta ya burudani inamaanisha kuwa kampuni hii itaathiriwa moja kwa moja na kwa njia zisizo za moja kwa moja na fursa na changamoto kadhaa zinazosumbua katika miongo ijayo. Ingawa imefafanuliwa kwa kina ndani ya ripoti maalum za Quantumrun, mienendo hii ya usumbufu inaweza kufupishwa pamoja na mambo mapana yafuatayo:

*Kwanza, mabadiliko ya kitamaduni kati ya Milenia na Gen Z kuelekea uzoefu juu ya bidhaa muhimu yatafanya matumizi ya burudani kuwa shughuli inayozidi kuhitajika.
*Kufikia mwishoni mwa miaka ya 2020, uhalisia pepe (VR) na uhalisia ulioboreshwa (AR) zitafikia kiwango cha kupenya sokoni cha kutosha kwa kampuni za burudani kuanza kuhamisha rasilimali kubwa kuwa uzalishaji wa maudhui kwa mifumo hii.
*Kufikia mwishoni mwa miaka ya 2030, umaarufu mkubwa wa VR na AR utahamisha ladha ya matumizi ya vyombo vya habari kutoka kwa usimulizi wa hadithi (filamu za kitamaduni na vipindi vya televisheni) hadi aina shirikishi za usimulizi wa hadithi ambazo humzamisha mtumiaji wa maudhui kwa kuwaruhusu kuathiri maudhui wanayopata. - ni kama kuwa mwigizaji katika filamu unayotazama.
*Kupungua kwa gharama na matumizi mengi ya mifumo ya kijasusi bandia, pamoja na kuongezeka kwa uwezo wa kukokotoa wa mifumo ya kompyuta ya wingi ya siku zijazo, kutapunguza gharama ya kuzalisha maudhui yanayoonekana kwenye bajeti, hasa kwa mifumo ya Uhalisia Pepe na Uhalisia Pepe siku zijazo.
*Midia yote ya burudani (hasa michezo ya video) hatimaye itawasilishwa kupitia mifumo ya usajili.

MATARAJIO YA BAADAYE YA KAMPUNI

Vichwa vya Habari vya Kampuni