Kinabukasan ng Activision Blizzard
KATEGORYA
- Pagganap ng Asset
- Mga asset at pipeline ng inobasyon
- kahinaan sa pagkagambala
- Mga headline ng kumpanya
- Mga prospect sa hinaharap ng kumpanya
ACCESS NG DATA
Ang Activision Blizzard, Inc. ay isang developer ng video game na nakabase sa US. Ito ay nakabase sa Santa Monica, California at itinatag noong 2008 sa pamamagitan ng kumbinasyon ng Activision at Vivendi Games. Ang mga share ng kumpanya ay natransaksyon sa NASDAQ stock exchange sa ilalim ng simbolo na NASDAQ: ATVI at ang kumpanya ay kabilang sa S&P 500. Sa kasalukuyan, ang Activision Blizzard ay naglalaman ng 5 business units: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment at Activision.
Mga asset ng Innovation at Pipeline
Lahat ng data ng kumpanya na nakolekta mula sa taunang ulat nito noong 2016 at iba pang pampublikong mapagkukunan. Ang katumpakan ng data na ito at ang mga konklusyong nakuha mula sa mga ito ay nakasalalay sa data na ito na naa-access ng publiko. Kung ang isang punto ng data na nakalista sa itaas ay natuklasang hindi tumpak, gagawin ng Quantumrun ang mga kinakailangang pagwawasto sa live na pahinang ito.
PAGKAKAKAHIRAAN NG PAGKAKABAGSA
Ang pagiging kabilang sa sektor ng entertainment ay nangangahulugan na ang kumpanyang ito ay maaapektuhan nang direkta at hindi direkta ng ilang mga nakakagambalang pagkakataon at hamon sa mga darating na dekada. Bagama't inilarawan nang detalyado sa loob ng mga espesyal na ulat ng Quantumrun, ang mga nakakagambalang trend na ito ay maaaring ibuod sa mga sumusunod na malalawak na punto:
*Una, ang pagbabago sa kultura sa mga Millennial at Gen Z patungo sa mga karanasan sa materyal na mga kalakal ay gagawing mas kanais-nais na aktibidad ang pagkonsumo ng entertainment.
*Sa huling bahagi ng 2020s, maaabot ng virtual reality (VR) at augmented reality (AR) ang isang antas ng market penetration na sapat na makabuluhan para sa mga kumpanya ng entertainment upang simulan ang paglipat ng malalaking resource sa paggawa ng content para sa mga platform na ito.
*Sa huling bahagi ng 2030s, ang malawakang katanyagan ng VR at AR ay magpapalipat-lipat sa panlasa ng publiko sa paggamit ng media mula sa pambobosyong pagkukuwento (mga tradisyonal na pelikula at palabas sa telebisyon) patungo sa mga partisipasyong anyo ng pagkukuwento na naglulubog sa consumer ng nilalaman sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa kanila na maimpluwensyahan ang nilalamang kanilang nararanasan —parang artista sa pinapanood mong pelikula.
*Ang lumiliit na gastos at versatility ng mga artificial intelligence system, na sinamahan ng pagtaas ng kapasidad ng computational ng hinaharap na mga quantum computing system, ay magpapababa sa gastos ng paggawa ng mas mataas na badyet na mukhang content, lalo na para sa hinaharap na VR at AR platform.
*Lahat ng entertainment media (lalo na ang mga video game) ay sa kalaunan ay ihahatid pangunahin sa pamamagitan ng mga platform na nakabatay sa subscription.