Profile ng Kumpanya

Kinabukasan ng Activision Blizzard

#
Ranggo
454
| Quantumrun Global 1000

Ang Activision Blizzard, Inc. ay isang developer ng video game na nakabase sa US. Ito ay nakabase sa Santa Monica, California at itinatag noong 2008 sa pamamagitan ng kumbinasyon ng Activision at Vivendi Games. Ang mga share ng kumpanya ay natransaksyon sa NASDAQ stock exchange sa ilalim ng simbolo na NASDAQ: ATVI at ang kumpanya ay kabilang sa S&P 500. Sa kasalukuyan, ang Activision Blizzard ay naglalaman ng 5 business units: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment at Activision.

Bansang pinagmulan:
Sektor:
Industriya:
Computer Software
Itinatag:
2008
Bilang ng empleyado sa buong mundo:
9500
Bilang ng empleyado sa bahay:
5154
Bilang ng mga lokal na lokasyon:
20

Kalusugan sa Pinansyal

Kita:
$6608000000 USD
3y average na kita:
$5226666667 USD
Mga gastos sa pagpapatakbo:
$5196000000 USD
3y average na gastos:
$3922000000 USD
Mga pondong nakalaan:
$1613000000 USD
Kita mula sa bansa
0.52
Kita mula sa bansa
0.34

Pagganap ng Asset

  1. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    Activision (dibisyon)
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    1150000000
  2. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    Blizzard (dibisyon)
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    669000000
  3. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    Hari (dibisyon)
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    436000000

Mga asset ng Innovation at Pipeline

Global brand rank:
392
Kabuuang mga patent na hawak:
105
Bilang ng field ng mga patent noong nakaraang taon:
2

Lahat ng data ng kumpanya na nakolekta mula sa taunang ulat nito noong 2016 at iba pang pampublikong mapagkukunan. Ang katumpakan ng data na ito at ang mga konklusyong nakuha mula sa mga ito ay nakasalalay sa data na ito na naa-access ng publiko. Kung ang isang punto ng data na nakalista sa itaas ay natuklasang hindi tumpak, gagawin ng Quantumrun ang mga kinakailangang pagwawasto sa live na pahinang ito. 

PAGKAKAKAHIRAAN NG PAGKAKABAGSA

Ang pagiging kabilang sa sektor ng entertainment ay nangangahulugan na ang kumpanyang ito ay maaapektuhan nang direkta at hindi direkta ng ilang mga nakakagambalang pagkakataon at hamon sa mga darating na dekada. Bagama't inilarawan nang detalyado sa loob ng mga espesyal na ulat ng Quantumrun, ang mga nakakagambalang trend na ito ay maaaring ibuod sa mga sumusunod na malalawak na punto:

*Una, ang pagbabago sa kultura sa mga Millennial at Gen Z patungo sa mga karanasan sa materyal na mga kalakal ay gagawing mas kanais-nais na aktibidad ang pagkonsumo ng entertainment.
*Sa huling bahagi ng 2020s, maaabot ng virtual reality (VR) at augmented reality (AR) ang isang antas ng market penetration na sapat na makabuluhan para sa mga kumpanya ng entertainment upang simulan ang paglipat ng malalaking resource sa paggawa ng content para sa mga platform na ito.
*Sa huling bahagi ng 2030s, ang malawakang katanyagan ng VR at AR ay magpapalipat-lipat sa panlasa ng publiko sa paggamit ng media mula sa pambobosyong pagkukuwento (mga tradisyonal na pelikula at palabas sa telebisyon) patungo sa mga partisipasyong anyo ng pagkukuwento na naglulubog sa consumer ng nilalaman sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa kanila na maimpluwensyahan ang nilalamang kanilang nararanasan —parang artista sa pinapanood mong pelikula.
*Ang lumiliit na gastos at versatility ng mga artificial intelligence system, na sinamahan ng pagtaas ng kapasidad ng computational ng hinaharap na mga quantum computing system, ay magpapababa sa gastos ng paggawa ng mas mataas na badyet na mukhang content, lalo na para sa hinaharap na VR at AR platform.
*Lahat ng entertainment media (lalo na ang mga video game) ay sa kalaunan ay ihahatid pangunahin sa pamamagitan ng mga platform na nakabatay sa subscription.

MGA KINABUKASAN NG KOMPANYA

Mga Ulo ng Kumpanya