Tương lai của Activision Blizzard
THỂ LOẠI
- Hiệu suất tài sản
- Tài sản và đường dẫn đổi mới
- Lỗ hổng gián đoạn
- Tiêu đề công ty
- Triển vọng tương lai của công ty
TRUY CẬP DỮ LIỆU
Activision Blizzard, Inc. là nhà phát triển trò chơi điện tử có trụ sở tại Hoa Kỳ. Nó có trụ sở tại Santa Monica, California và được thành lập vào năm 2008 bởi sự kết hợp giữa Activision và Vivendi Games. Cổ phiếu của công ty được giao dịch trên sàn giao dịch chứng khoán NASDAQ với ký hiệu NASDAQ: ATVI và công ty nằm trong số S&P 500. Hiện tại Activision Blizzard có 5 đơn vị kinh doanh: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment và Activision.
Hiệu suất tài sản
Nội dung đổi mới và đường dẫn
Tất cả dữ liệu của công ty được thu thập từ báo cáo thường niên năm 2016 và các nguồn công khai khác. Độ chính xác của dữ liệu này và các kết luận rút ra từ chúng phụ thuộc vào dữ liệu có thể truy cập công khai này. Nếu một điểm dữ liệu được liệt kê ở trên được phát hiện là không chính xác, Quantumrun sẽ thực hiện các chỉnh sửa cần thiết cho trang trực tiếp này.
TẨY TẾ BÀO CHẾT
Thuộc lĩnh vực giải trí có nghĩa là công ty này sẽ bị ảnh hưởng trực tiếp và gián tiếp bởi một số cơ hội và thách thức đột phá trong những thập kỷ tới. Mặc dù được mô tả chi tiết trong các báo cáo đặc biệt của Quantumrun, những xu hướng đột phá này có thể được tóm tắt theo các điểm chính sau:
*Trước hết, sự thay đổi văn hóa giữa Millennials và Gen Z hướng tới trải nghiệm hơn là hàng hóa vật chất sẽ khiến việc tiêu dùng giải trí trở thành một hoạt động ngày càng được mong muốn.
*Vào cuối những năm 2020, thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) sẽ đạt mức độ thâm nhập thị trường đủ lớn để các công ty giải trí bắt đầu chuyển các nguồn lực lớn sang sản xuất nội dung cho các nền tảng này.
* Vào cuối những năm 2030, sự phổ biến rộng rãi của VR và AR sẽ thay đổi thị hiếu tiêu dùng phương tiện truyền thông của công chúng từ cách kể chuyện mãn nhãn (phim và chương trình truyền hình truyền thống) sang các hình thức kể chuyện có sự tham gia của người tiêu dùng bằng cách cho phép họ tác động đến nội dung mà họ trải nghiệm —Có cảm giác thích trở thành một diễn viên trong bộ phim bạn đang xem.
* Việc giảm chi phí và tính linh hoạt của các hệ thống trí tuệ nhân tạo, kết hợp với khả năng tính toán ngày càng tăng của các hệ thống điện toán lượng tử trong tương lai, sẽ làm giảm chi phí sản xuất nội dung có ngân sách cao hơn, đặc biệt là đối với các nền tảng VR và AR trong tương lai.
*Tất cả phương tiện giải trí (đặc biệt là trò chơi điện tử) cuối cùng sẽ được phân phối chủ yếu thông qua các nền tảng dựa trên đăng ký.