Firmast

Tulevik Activision Blizzard

#
auaste
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. on USA-s asuv videomängude arendaja. See asub Californias Santa Monicas ja asutati 2008. aastal Activisioni ja Vivendi Gamesi kombinatsiooni tulemusena. Ettevõtte aktsiatega kaubeldakse NASDAQ börsil sümboli NASDAQ: ATVI all ning ettevõte on S&P 500 hulgas. Praegu sisaldab Activision Blizzard 5 äriüksust: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ja Activision.

Kodumaa:
Sektor:
Tegevusala:
Arvuti tarkvara
Asutatud:
2008
Ülemaailmne töötajate arv:
9500
Kodumaiste töötajate arv:
5154
Kodumaiste asukohtade arv:
20

Finantstervis

Tulud:
$6608000000 USD
3 aasta keskmine tulu:
$5226666667 USD
Tegevuskulud:
$5196000000 USD
3 aasta keskmised kulud:
$3922000000 USD
Reservis olevad vahendid:
$1613000000 USD
Tulu riigist
0.52
Tulu riigist
0.34

Varade toimivus

  1. Toode/teenus/osakond nimi
    Tegevus (jaotus)
    Toote/teenuse tulu
    1150000000
  2. Toode/teenus/osakond nimi
    Blizzard (divisjon)
    Toote/teenuse tulu
    669000000
  3. Toode/teenus/osakond nimi
    Kuningas (divisjon)
    Toote/teenuse tulu
    436000000

Innovatsioonivarad ja torujuhe

Ülemaailmne brändi asetus:
392
Omandatud patente kokku:
105
Patendiväljade arv eelmisel aastal:
2

Kõik ettevõtte andmed, mis on kogutud selle 2016. aasta majandusaasta aruandest ja muudest avalikest allikatest. Nende andmete täpsus ja nende põhjal tehtud järeldused sõltuvad nendest avalikult juurdepääsetavatest andmetest. Kui avastatakse, et ülaltoodud andmepunkt on ebatäpne, teeb Quantumrun sellel aktiivsel lehel vajalikud parandused. 

HÄIRESTUSTE HAVATAVUS

Meelelahutussektorisse kuulumine tähendab, et seda ettevõtet mõjutavad järgmistel aastakümnetel otseselt ja kaudselt mitmed häirivad võimalused ja väljakutsed. Kuigi Quantumruni eriaruannetes on neid üksikasjalikult kirjeldatud, saab neid häirivaid suundumusi kokku võtta järgmiste üldiste punktidega:

*Kõigepealt muudab millenniumlaste ja Z-põlvkondade kultuuriline nihe materiaalsete kaupade kogemuste poole meelelahutuse tarbimise üha ihaldusväärsemaks tegevuseks.
* 2020. aastate lõpuks jõuavad virtuaalreaalsus (VR) ja liitreaalsus (AR) turule nii olulisele tasemele, et meelelahutusettevõtted saaksid hakata suunama suuri ressursse nende platvormide sisutootmisse.
* 2030. aastate lõpuks muudab VR-i ja AR-i laialdane populaarsus avalikkuse meediatarbimise maitse vuajeristlikust jutuvestmisest (traditsioonilised filmid ja telesaated) osaluspõhistele jutuvestmisvormidele, mis köidavad sisu tarbijat, võimaldades neil kogetavat sisu mõjutada. — nagu oleks näitleja filmis, mida vaatad.
* Tehisintellektisüsteemide kahanevad kulud ja mitmekülgsus koos tulevaste kvantarvutussüsteemide kasvava arvutusvõimsusega vähendavad eelarvega sisulise sisu tootmise kulusid, eriti tulevaste VR- ja AR-platvormide jaoks.
* Kogu meelelahutusmeedia (eriti videomängud) tarnitakse lõpuks peamiselt tellimuspõhiste platvormide kaudu.

ETTEVÕTTE TULEVIKUVÄLJAVAATED

Ettevõtte pealkirjad