Profil de la société

Futur de Netflix

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Rang
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix est une société de divertissement américaine créée le 29 août 1997 par Marc Randolph et Reed Hastings, à Scotts Valley, en Californie. La société se concentre sur le streaming multimédia et la vidéo à la demande en ligne et sur les DVD par courrier. Netflix s'est développé dans la production cinématographique et télévisuelle, ainsi que dans la distribution en ligne en 2013. Son siège est à Los Gatos, en Californie, depuis 2017.

Pays natal:
Secteur:
Industrie:
Divertissement
Site Web :
Fondée:
1997
Nombre d'employés dans le monde :
3850
Nombre d'employés de maison :
Nombre d'emplacements nationaux :

Santé financière

Revenu moyen sur 3 ans :
$6142083500 USD
Dépenses moyennes sur 3 ans :
$1615728500 USD
Fonds en réserve :
$1809330000 USD
Pays du marché
Revenu du pays
0.76

Performance de l'actif

  1. Produit/Service/Dépt. Nom
    Diffusion nationale
    Revenus des produits/services
    4180339000
  2. Produit/Service/Dépt. Nom
    Diffusion internationale
    Revenus des produits/services
    1953435000
  3. Produit/Service/Dépt. Nom
    DVD domestique
    Revenus des produits/services
    645737000

Actifs d'innovation et pipeline

Classement mondial de la marque :
234
Nombre total de brevets détenus :
90

Toutes les données de l'entreprise recueillies à partir de son rapport annuel 2015 et d'autres sources publiques. L'exactitude de ces données et les conclusions qui en sont tirées dépendent de ces données accessibles au public. Si un point de données répertorié ci-dessus s'avère inexact, Quantumrun apportera les corrections nécessaires à cette page en direct. 

VULNÉRABILITÉ AUX PERTURBATIONS

L'appartenance au secteur des médias signifie que cette entreprise sera affectée directement et indirectement par un certain nombre d'opportunités et de défis perturbateurs au cours des prochaines décennies. Bien que décrites en détail dans les rapports spéciaux de Quantumrun, ces tendances perturbatrices peuvent être résumées selon les grands points suivants :

*Tout d'abord, l'évolution culturelle de la génération Y et de la génération Z vers les expériences plutôt que les biens matériels fera des voyages, de la nourriture, des loisirs, des événements en direct et en particulier de la consommation des médias des activités de plus en plus souhaitables.
* D'ici la fin des années 2020, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) atteindront un niveau de pénétration du marché suffisamment important pour que les entreprises de médias commencent à affecter des ressources importantes à la production de contenu pour ces plateformes.
*À la fin des années 2030, la popularité généralisée de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée fera passer les goûts du public en matière de consommation des médias de la narration voyeuriste (films et émissions de télévision traditionnels) à des formes participatives de narration qui plongent le consommateur de contenu en lui permettant d'influencer le contenu dont il fait l'expérience. - un peu comme être un acteur dans le film que vous regardez.
* La diminution du coût et de la polyvalence des systèmes d'intelligence artificielle, combinée à la capacité de calcul croissante des futurs systèmes informatiques quantiques, réduira le coût de production de contenu à budget plus élevé, en particulier pour les futures plates-formes VR et AR.
*Tous les médias seront éventuellement diffusés principalement via des plateformes basées sur des abonnements. Chacun paiera pour le contenu qu'il veut consommer.

PERSPECTIVES D'AVENIR DE L'ENTREPRISE

Titres de l'entreprise