Kompanijas profils

Gada nākotne Netflix

#
rangs
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix ir ASV izklaides uzņēmums, ko 29. gada 1997. augustā nodibināja Marks Rendolfs un Rīds Heistings Skotsvalijā, Kalifornijā. Uzņēmums koncentrējas uz multivides straumēšanu un video pēc pieprasījuma tiešsaistē un DVD pa pastu. 2013. gadā Netflix kļuva par filmu un televīzijas ražošanu, kā arī tiešsaistes izplatīšanu. Kopš 2017. gada tā galvenā mītne atrodas Losgatosā, Kalifornijā.

Izcelsmes valsts:
Nozare:
Nozare:
Izklaide
Tīmekļa vietne:
Dibināta:
1997
Globālais darbinieku skaits:
3850
Iekšzemes darbinieku skaits:
Iekšzemes vietu skaits:

Finansiālā veselība

3 gadu vidējie ieņēmumi:
$6142083500 USD
3 gadu vidējie izdevumi:
$1615728500 USD
Rezervē esošie līdzekļi:
$1809330000 USD
Tirgus valsts
Ieņēmumi no valsts
0.76

Aktīvu veiktspēja

  1. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Iekšzemes straumēšana
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    4180339000
  2. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Starptautiskā straumēšana
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    1953435000
  3. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Iekšzemes DVD
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    645737000

Inovācijas aktīvi un cauruļvads

Pasaules zīmola rangs:
234
Kopējais patentu skaits:
90

Visi uzņēmuma dati, kas apkopoti no tā 2015. gada pārskata un citiem publiskiem avotiem. No šiem publiski pieejamajiem datiem ir atkarīga šo datu precizitāte un no tiem izdarītie secinājumi. Ja tiek atklāts, ka iepriekš norādītais datu punkts ir neprecīzs, Quantumrun veiks nepieciešamos labojumus šajā aktīvajā lapā. 

TRAUCĒJUMU IEvainojamība

Piederība mediju nozarei nozīmē, ka šo uzņēmumu tuvākajās desmitgadēs tieši un netieši ietekmēs vairākas traucējošas iespējas un izaicinājumi. Lai gan tās ir sīki aprakstītas Quantumrun īpašajos ziņojumos, šīs graujošās tendences var apkopot šādos vispārīgos punktos:

*Pirmkārt, Millennials un Gen Zs kultūras maiņa uz pieredzi, kas saistīta ar materiālām precēm, padarīs ceļošanu, pārtiku, atpūtu, tiešraides pasākumus un jo īpaši plašsaziņas līdzekļu patēriņu par arvien vēlamākām aktivitātēm.
*Līdz 2020. gadu beigām virtuālā realitāte (VR) un paplašinātā realitāte (AR) sasniegs tirgus izplatības līmeni, kas ir pietiekami nozīmīgs, lai mediju uzņēmumi varētu sākt novirzīt ievērojamus resursus šo platformu satura veidošanai.
*Līdz 2030. gadu beigām VR un AR plašā popularitāte mainīs sabiedrības plašsaziņas līdzekļu patēriņa gaumi no vujeristiskas stāstīšanas (tradicionālas filmas un televīzijas šovi) uz līdzdalības stāstu veidiem, kas iegremdē satura patērētāju, ļaujot viņiem ietekmēt saturu, ko viņi izjūt. — līdzīgi kā būt aktierim filmā, kuru skatāties.
* Mākslīgā intelekta sistēmu izmaksu samazināšanās un daudzpusība apvienojumā ar pieaugošo nākotnes kvantu skaitļošanas sistēmu skaitļošanas jaudu samazinās izmaksas, kas saistītas ar augstāka budžeta izskata satura ražošanu, īpaši nākotnes VR un AR platformām.
*Visi multivides līdzekļi galu galā tiks piegādāti galvenokārt ar abonementu platformām. Katrs maksās par saturu, ko vēlas patērēt.

UZŅĒMUMA NĀKOTNES PERSPĒKĀS

Uzņēmuma virsraksti