Masa Depan saka Netflix
KATEGORI
AKSES DATA
Netflix minangka perusahaan hiburan AS sing diadegake tanggal 29 Agustus 1997, dening Marc Randolph lan Reed Hastings, ing Scotts Valley, California. Perusahaan fokus ing streaming media lan video-on-demand online lan DVD liwat mail. Netflix berkembang dadi produksi film lan televisi, uga distribusi online ing taun 2013. Kantor pusat ing Los Gatos, California wiwit taun 2017.
Aset Inovasi lan Pipeline
Kabeh data perusahaan diklumpukake saka laporan taunan 2015 lan sumber umum liyane. Akurasi data iki lan kesimpulan sing dijupuk gumantung saka data sing bisa diakses umum iki. Yen titik data sing kadhaptar ing ndhuwur ditemokake ora akurat, Quantumrun bakal nggawe koreksi sing dibutuhake kanggo kaca urip iki.
KERENTAN GANGGUAN
Milik sektor media tegese perusahaan iki bakal kena pengaruh langsung lan ora langsung dening sawetara kesempatan lan tantangan sing ngganggu sajrone dekade sing bakal teka. Nalika diterangake kanthi rinci ing laporan khusus Quantumrun, tren sing ngganggu iki bisa diringkes ing poin-poin ing ngisor iki:
*Kaping pisanan, owah-owahan budaya ing antarane Millennials lan Gen Zs menyang pengalaman babagan barang material bakal nggawe lelungan, panganan, luang, acara langsung lan utamane konsumsi media dadi kegiatan sing dikarepake.
* Ing pungkasan taun 2020-an, virtual reality (VR) lan augmented reality (AR) bakal tekan tingkat penetrasi pasar sing cukup signifikan kanggo perusahaan media wiwit ngowahi sumber daya sing cukup gedhe menyang produksi konten kanggo platform kasebut.
* Ing pungkasan taun 2030-an, popularitas VR lan AR sing nyebar bakal ngganti rasa konsumsi media umum saka crito voyeuristik (film tradisional lan acara televisi) menyang bentuk crita partisipatif sing nyedhot konsumen konten kanthi ngidini dheweke mengaruhi konten sing dialami. —kaya dadi aktor ing film sing lagi ditonton.
* Biaya nyusut lan fleksibilitas sistem intelijen buatan, digabungake karo kapasitas komputasi sing saya tambah saka sistem komputasi kuantum ing mangsa ngarep, bakal nyuda biaya ngasilake konten kanthi anggaran sing luwih dhuwur, utamane kanggo platform VR lan AR ing mangsa ngarep.
*Kabeh media pungkasane bakal dikirim utamane liwat platform adhedhasar langganan. Saben uwong bakal mbayar konten sing pengin dikonsumsi.