company profile

Masa Depan saka Netflix

#
Urutan
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix minangka perusahaan hiburan AS sing diadegake tanggal 29 Agustus 1997, dening Marc Randolph lan Reed Hastings, ing Scotts Valley, California. Perusahaan fokus ing streaming media lan video-on-demand online lan DVD liwat mail. Netflix berkembang dadi produksi film lan televisi, uga distribusi online ing taun 2013. Kantor pusat ing Los Gatos, California wiwit taun 2017.

Negara Asal:
Sektor:
Industri:
Hiburan
situs web:
Didegaké:
1997
Jumlah karyawan global:
3850
Jumlah karyawan domestik:
Jumlah lokasi domestik:

Kesehatan Keuangan

rata-rata penghasilan 3 taun:
$6142083500 USD
Biaya rata-rata 3 taun:
$1615728500 USD
Dana ing cadangan:
$1809330000 USD
Negara pasar
Revenue saka negara
0.76

Kinerja Aset

  1. Produk / Layanan / Dept. jeneng
    Streaming domestik
    Pendapatan Produk/Layanan
    4180339000
  2. Produk / Layanan / Dept. jeneng
    Streaming internasional
    Pendapatan Produk/Layanan
    1953435000
  3. Produk / Layanan / Dept. jeneng
    DVD domestik
    Pendapatan Produk/Layanan
    645737000

Aset Inovasi lan Pipeline

Peringkat merek global:
234
Total paten sing ditahan:
90

Kabeh data perusahaan diklumpukake saka laporan taunan 2015 lan sumber umum liyane. Akurasi data iki lan kesimpulan sing dijupuk gumantung saka data sing bisa diakses umum iki. Yen titik data sing kadhaptar ing ndhuwur ditemokake ora akurat, Quantumrun bakal nggawe koreksi sing dibutuhake kanggo kaca urip iki. 

KERENTAN GANGGUAN

Milik sektor media tegese perusahaan iki bakal kena pengaruh langsung lan ora langsung dening sawetara kesempatan lan tantangan sing ngganggu sajrone dekade sing bakal teka. Nalika diterangake kanthi rinci ing laporan khusus Quantumrun, tren sing ngganggu iki bisa diringkes ing poin-poin ing ngisor iki:

*Kaping pisanan, owah-owahan budaya ing antarane Millennials lan Gen Zs menyang pengalaman babagan barang material bakal nggawe lelungan, panganan, luang, acara langsung lan utamane konsumsi media dadi kegiatan sing dikarepake.
* Ing pungkasan taun 2020-an, virtual reality (VR) lan augmented reality (AR) bakal tekan tingkat penetrasi pasar sing cukup signifikan kanggo perusahaan media wiwit ngowahi sumber daya sing cukup gedhe menyang produksi konten kanggo platform kasebut.
* Ing pungkasan taun 2030-an, popularitas VR lan AR sing nyebar bakal ngganti rasa konsumsi media umum saka crito voyeuristik (film tradisional lan acara televisi) menyang bentuk crita partisipatif sing nyedhot konsumen konten kanthi ngidini dheweke mengaruhi konten sing dialami. —kaya dadi aktor ing film sing lagi ditonton.
* Biaya nyusut lan fleksibilitas sistem intelijen buatan, digabungake karo kapasitas komputasi sing saya tambah saka sistem komputasi kuantum ing mangsa ngarep, bakal nyuda biaya ngasilake konten kanthi anggaran sing luwih dhuwur, utamane kanggo platform VR lan AR ing mangsa ngarep.
*Kabeh media pungkasane bakal dikirim utamane liwat platform adhedhasar langganan. Saben uwong bakal mbayar konten sing pengin dikonsumsi.

PROSPEK MASA DEPAN PERUSAHAAN

Headline Perusahaan