მომავალი რადგან მისი წარმდგენი კომპანია The Agency
კატეგორიები
- აქტივების შესრულება
- ინოვაციური აქტივები და მილსადენი
- შეფერხების დაუცველობა
- კომპანიის სათაურები
- კომპანიის სამომავლო პერსპექტივები
მონაცემთა წვდომა
Netflix არის ამერიკული გასართობი კომპანია, რომელიც დაარსდა 29 წლის 1997 აგვისტოს მარკ რენდოლფისა და რიდ ჰასტინგსის მიერ, სკოტსის ველში, კალიფორნია. კომპანია ფოკუსირებულია მედიის სტრიმინგზე და ვიდეოზე მოთხოვნით ონლაინ და DVD ფოსტით. Netflix გადაიზარდა კინო და სატელევიზიო წარმოებაში, ასევე ონლაინ დისტრიბუციაში 2013 წელს. მისი სათაო ოფისი მდებარეობს ლოს გატოსში, კალიფორნია 2017 წლიდან.
ფინანსური ჯანმრთელობა
აქტივების შესრულება
- პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელიშიდა ნაკადიპროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი4180339000
- პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელისაერთაშორისო ნაკადიპროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი1953435000
- პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელიშიდა DVDპროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი645737000
ინოვაციური აქტივები და მილსადენი
კომპანიის ყველა მონაცემი შეგროვდა მისი 2015 წლის წლიური ანგარიშიდან და სხვა საჯარო წყაროებიდან. ამ მონაცემების სიზუსტე და მათგან მიღებული დასკვნები დამოკიდებულია ამ საჯაროდ ხელმისაწვდომ მონაცემებზე. თუ ზემოთ ჩამოთვლილი მონაცემების წერტილი არაზუსტია, Quantumrun შეასრულებს აუცილებელ შესწორებებს ამ პირდაპირ გვერდზე.
შეფერხების დაუცველობა
მედია სექტორის კუთვნილება ნიშნავს, რომ ეს კომპანია პირდაპირ და ირიბად გავლენას მოახდენს მთელი რიგი დამღუპველი შესაძლებლობებისა და გამოწვევების გამო მომდევნო ათწლეულების განმავლობაში. მიუხედავად იმისა, რომ დეტალურად არის აღწერილი Quantumrun-ის სპეციალურ ანგარიშებში, ეს დამღუპველი ტენდენციები შეიძლება შეჯამდეს შემდეგ ფართო პუნქტებში:
* უპირველეს ყოვლისა, კულტურული ცვლა ათასწლეულებსა და გენერალ Zs-ს შორის მატერიალური სიკეთეების გამოცდილებისკენ გახდის მოგზაურობას, საკვებს, დასვენებას, ლაივ ღონისძიებებს და განსაკუთრებით მედიის მოხმარებას უფრო სასურველ აქტივობებს.
*2020-იანი წლების ბოლოს ვირტუალური რეალობა (VR) და გაძლიერებული რეალობა (AR) მიაღწევს ბაზარზე შეღწევადობის დონეს საკმარისად მნიშვნელოვანს, რათა მედია კომპანიებმა დაიწყონ მნიშვნელოვანი რესურსების გადატანა ამ პლატფორმების შინაარსის წარმოებაში.
* 2030-იანი წლების ბოლოს, VR და AR-ის ფართო პოპულარობა გადააქცევს საზოგადოების მედიის მოხმარების გემოვნებას ვუაიერისტული სიუჟეტისგან (ტრადიციული ფილმები და სატელევიზიო შოუები) მოთხრობის მონაწილეობითი ფორმებისკენ, რომლებიც ჩაძირავს კონტენტის მომხმარებელს და საშუალებას აძლევს მას გავლენა მოახდინოს მის გამოცდილებაზე. -როგორც ჩანს, იყო მსახიობი ფილმში, რომელსაც უყურებ.
*ხელოვნური ინტელექტის სისტემების კლებადი ღირებულება და მრავალფეროვნება, მომავალი კვანტური გამოთვლითი სისტემების მზარდი გამოთვლითი სიმძლავრესთან ერთად, შეამცირებს მაღალი ბიუჯეტის შემცველი კონტენტის წარმოების ღირებულებას, განსაკუთრებით მომავალი VR და AR პლატფორმებისთვის.
*ყველა მედია საბოლოოდ მიწოდებული იქნება ძირითადად გამოწერებზე დაფუძნებული პლატფორმების საშუალებით. ყველა გადაიხდის იმ კონტენტს, რომლის მოხმარებაც სურს.