Профил на компанията
#
ранг
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix е американска развлекателна компания, създадена на 29 август 1997 г. от Марк Рандолф и Рийд Хейстингс в Скотс Вали, Калифорния. Компанията се фокусира върху стрийминг на медия и видео по заявка онлайн и DVD по пощата. През 2013 г. Netflix прерасна във филмова и телевизионна продукция, както и в онлайн разпространение. От 2017 г. централата й е в Лос Гатос, Калифорния.

Родна страна:
Сектор:
Индустрия:
Забавление
уебсайт:
Основан:
1997
Глобален брой служители:
3850
Брой местни служители:
Брой вътрешни местоположения:

Финансова Здраве

3-годишен среден приход:
$6142083500 Долар
3-годишни средни разходи:
$1615728500 Долар
Средства в резерв:
$1809330000 Долар
Страна на пазара
Приходи от страната
0.76

Ефективност на активите

  1. Продукт/Услуга/Отд. име
    Вътрешен стрийминг
    Приходи от продукти/услуги
    4180339000
  2. Продукт/Услуга/Отд. име
    Международен стрийминг
    Приходи от продукти/услуги
    1953435000
  3. Продукт/Услуга/Отд. име
    Домашно DVD
    Приходи от продукти/услуги
    645737000

Иновационни активи и тръбопровод

Глобален клас на марката:
234
Общо притежавани патенти:
90

Всички данни на компанията, събрани от нейния годишен отчет за 2015 г. и други публични източници. Точността на тези данни и изводите, произтичащи от тях, зависят от тези публично достъпни данни. Ако дадена точка от данни, изброена по-горе, бъде открита като неточна, Quantumrun ще направи необходимите корекции на тази активна страница. 

УЯЗВИМОСТЬ КЪМ НАРУШЕНИЕ

Принадлежността към медийния сектор означава, че тази компания ще бъде засегната пряко и непряко от редица разрушителни възможности и предизвикателства през следващите десетилетия. Въпреки че са описани подробно в специалните доклади на Quantumrun, тези разрушителни тенденции могат да бъдат обобщени по следните общи точки:

*Първо, културната промяна сред Милениалите и поколението Z към преживявания над материални блага ще направи пътуванията, храната, свободното време, събитията на живо и особено медийното потребление все по-желани дейности.
*До края на 2020-те години виртуалната реалност (VR) и добавената реалност (AR) ще достигнат достатъчно значително ниво на навлизане на пазара, за да могат медийните компании да започнат да прехвърлят значителни ресурси в производството на съдържание за тези платформи.
*До края на 2030 г. широко разпространената популярност на VR и AR ще измести вкусовете за медийно потребление на обществото от воайорски разказ (традиционни филми и телевизионни предавания) към форми на разказване на истории с участие, които потапят потребителите на съдържание, като им позволяват да влияят на съдържанието, което преживяват — нещо като да си актьор във филма, който гледаш.
*Намаляващата цена и гъвкавостта на системите с изкуствен интелект, съчетани с нарастващия изчислителен капацитет на бъдещите квантови изчислителни системи, ще намалят разходите за производство на по-бюджетно изглеждащо съдържание, особено за бъдещите VR и AR платформи.
*Всички медии в крайна сметка ще бъдат доставени предимно чрез абонаментни платформи. Всеки ще плаща за съдържанието, което иска да консумира.

БЪДЕЩИ ПЕРСПЕКТИВИ НА КОМПАНИЯТА

Фирмени заглавия