Budućnost Netflix
KATEGORIJE
- Performanse imovine
- Sredstva za inovacije i cjevovod
- Ranjivost na poremećaj
- Naslovi tvrtki
- Budući izgledi tvrtke
PRISTUP PODACIMA
Netflix je američka tvrtka za zabavu koju su 29. kolovoza 1997. osnovali Marc Randolph i Reed Hastings u Scotts Valleyu u Kaliforniji. Tvrtka se fokusira na streaming medija i video na zahtjev online i DVD putem pošte. Netflix je prerastao u filmsku i televizijsku produkciju, kao i online distribuciju 2013. Sjedište mu je u Los Gatosu u Kaliforniji od 2017.
Inovacijski resursi i cjevovod
Svi podaci tvrtke prikupljeni iz godišnjeg izvješća za 2015. i drugih javnih izvora. O ovim javno dostupnim podacima ovisi točnost ovih podataka i zaključci koji se iz njih izvode. Ako se otkrije da je gore navedena podatkovna točka netočna, Quantumrun će napraviti potrebne ispravke na ovoj stranici uživo.
RANJIVOST NA POREMEĆAJ
Pripadnost medijskom sektoru znači da će ova tvrtka biti izravno i neizravno pogođena brojnim remetilačkim prilikama i izazovima u nadolazećim desetljećima. Iako su detaljno opisani u posebnim izvješćima Quantumruna, ovi remetilački trendovi mogu se sažeti u sljedeće opće točke:
*Kao prvo, kulturološki pomak među Millennialsima i Generacijom Z prema iskustvima umjesto materijalnim dobrima učinit će putovanja, hranu, slobodno vrijeme, događaje uživo, a posebice konzumaciju medija sve poželjnijim aktivnostima.
*Do kasnih 2020-ih virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) dosegnut će razinu tržišnog prodora dovoljno značajnu da medijske tvrtke počnu preusmjeravati značajne resurse u proizvodnju sadržaja za te platforme.
*Do kasnih 2030-ih, rasprostranjena popularnost VR i AR pomaknut će ukus javnosti za potrošnju medija s voajerskog pripovijedanja (tradicionalni filmovi i televizijske emisije) na participativne oblike pripovijedanja koji uranjaju potrošače sadržaja dopuštajući im da utječu na sadržaj koji doživljavaju — kao da ste glumac u filmu koji gledate.
*Smanjenje troškova i svestranost sustava umjetne inteligencije, u kombinaciji s rastućim računalnim kapacitetom budućih kvantnih računalnih sustava, smanjit će troškove proizvodnje sadržaja koji izgleda jeftinije, posebno za buduće VR i AR platforme.
*Svi mediji će se na kraju prvenstveno isporučivati putem platformi temeljenih na pretplati. Svatko će platiti sadržaj koji želi konzumirati.