Profile ng Kumpanya

Kinabukasan ng Netflix

#
Ranggo
395
| Quantumrun Global 1000

Ang Netflix ay isang kumpanya ng libangan sa US na itinatag noong Agosto 29, 1997, nina Marc Randolph at Reed Hastings, sa Scotts Valley, California. Nakatuon ang kumpanya sa streaming media at video-on-demand online at DVD sa pamamagitan ng koreo. Lumaki ang Netflix sa paggawa ng pelikula at telebisyon, gayundin ang online na pamamahagi noong 2013. Naka-headquarter ito sa Los Gatos, California noong 2017.

Bansang pinagmulan:
Sektor:
Industriya:
Aliwan
Website:
Itinatag:
1997
Bilang ng empleyado sa buong mundo:
3850
Bilang ng empleyado sa bahay:
Bilang ng mga lokal na lokasyon:

Kalusugan sa Pinansyal

3y average na kita:
$6142083500 USD
3y average na gastos:
$1615728500 USD
Mga pondong nakalaan:
$1809330000 USD
Pamilihan ng merkado
Kita mula sa bansa
0.76

Pagganap ng Asset

  1. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    Domestic streaming
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    4180339000
  2. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    International streaming
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    1953435000
  3. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    Domestic DVD
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    645737000

Mga asset ng Innovation at Pipeline

Global brand rank:
234
Kabuuang mga patent na hawak:
90

Lahat ng data ng kumpanya na nakolekta mula sa taunang ulat nito noong 2015 at iba pang pampublikong mapagkukunan. Ang katumpakan ng data na ito at ang mga konklusyong nakuha mula sa mga ito ay nakasalalay sa data na ito na naa-access ng publiko. Kung ang isang punto ng data na nakalista sa itaas ay natuklasang hindi tumpak, gagawin ng Quantumrun ang mga kinakailangang pagwawasto sa live na pahinang ito. 

PAGKAKAKAHIRAAN NG PAGKAKABAGSA

Ang pagiging kabilang sa sektor ng media ay nangangahulugan na ang kumpanyang ito ay direktang maaapektuhan at hindi direktang maaapektuhan ng ilang mga nakakagambalang pagkakataon at hamon sa mga darating na dekada. Bagama't inilarawan nang detalyado sa loob ng mga espesyal na ulat ng Quantumrun, ang mga nakakagambalang trend na ito ay maaaring ibuod sa mga sumusunod na malalawak na punto:

*Una, ang paglipat ng kultura sa mga Millennial at Gen Z patungo sa mga karanasan sa materyal na mga kalakal ay gagawing mas kanais-nais na mga aktibidad ang paglalakbay, pagkain, paglilibang, mga live na kaganapan at lalo na ang paggamit ng media.
*Sa huling bahagi ng 2020s, ang virtual reality (VR) at augmented reality (AR) ay aabot sa isang antas ng market penetration na sapat na makabuluhan para sa mga kumpanya ng media upang simulan ang paglipat ng malalaking mapagkukunan sa paggawa ng nilalaman para sa mga platform na ito.
*Sa huling bahagi ng 2030s, ang malawakang katanyagan ng VR at AR ay magpapalipat-lipat sa panlasa ng publiko sa paggamit ng media mula sa pambobosyong pagkukuwento (mga tradisyonal na pelikula at palabas sa telebisyon) patungo sa mga partisipasyong anyo ng pagkukuwento na naglulubog sa consumer ng nilalaman sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa kanila na maimpluwensyahan ang nilalamang kanilang nararanasan —parang artista sa pinapanood mong pelikula.
*Ang lumiliit na gastos at versatility ng mga artificial intelligence system, na sinamahan ng pagtaas ng kapasidad ng computational ng hinaharap na mga quantum computing system, ay magpapababa sa gastos ng paggawa ng mas mataas na badyet na mukhang content, lalo na para sa hinaharap na VR at AR platform.
*Ang lahat ng media ay sa kalaunan ay ihahatid pangunahin sa pamamagitan ng mga platform na nakabatay sa subscription. Babayaran ng lahat ang nilalaman na gusto nilang ubusin.

MGA KINABUKASAN NG KOMPANYA

Mga Ulo ng Kumpanya