វីដេអូហ្គេម និងក្មេងៗលាយឡំគ្នា។

វីដេអូហ្គេម និងក្មេងៗធ្វើលាយគ្នា
ឥណទានរូបភាព៖  

វីដេអូហ្គេម និងក្មេងៗលាយឡំគ្នា។

    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      លោក Sean Marshall
    • អ្នកនិពន្ធ Twitter Handle
      @seanismarshall

    រឿងពេញ (ប្រើតែប៊ូតុង 'Paste From Word' ដើម្បីចម្លង និងបិទភ្ជាប់អត្ថបទដោយសុវត្ថិភាពពី Word doc)

    វីដេអូហ្គេមបានទទួលការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារចាប់តាំងពីការបង្ហាញរបស់ពួកគេ ហើយសម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន វាហាក់ដូចជាមានការឆ្លើយតបពីឪពុកម្តាយពីរប្រភេទ។ មាន​អ្នក​ដែល​មាន​អាកប្បកិរិយា​ធូរស្រាល​ជាង​មុន និង​មាន​អាកប្បកិរិយា​សមរម្យ ហើយ​អ្នក​ដែល​មាន​អារម្មណ៍​ថា​អាក្រក់​នៃ​សួន​កុមារ​ឌីជីថល​គឺជា​ឫសគល់​នៃ​ការ​ធាត់​ជ្រុល​ក្នុង​វ័យ​កុមារ និង​ការ​បាញ់​ប្រហារ​នៅ​សាលា។ ការបែងចែកនេះគឺអាចយល់បាន ដោយពិចារណាលើចំនួននៃការសិក្សាទាំងការគាំទ្រ និងច្រានចោលផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃវីដេអូហ្គេម។ 

    តាមទស្សនៈខាងក្រៅ ហ្គេមវីដេអូពេញនិយមជាច្រើនមើលទៅ និងមានអារម្មណ៍ឃោរឃៅ និងឃោរឃៅ។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដូច​គ្នា​អាច​និយាយ​បាន​អំពី​ខ្សែ​ភាព​យ​ន្ដ​សកម្មភាព​ រ៉ូបូខូប មិនទាន់មានអ្នកណាម្នាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបានស្តីបន្ទោសសកម្មភាពរបស់មន្ត្រី Murphy ចំពោះការបាញ់ប្រហារនៅសាលារៀននោះទេ។ នេះ​មិន​បាន​បញ្ឈប់​ក្រុម​អ្នក​បញ្ចុះបញ្ចូល​សំឡេង​ខ្លាំង​មួយ​ចំនួន​ពី​ការ​ចង្អុល​បង្ហាញ​ថា​ហ្គេម​វីដេអូ​លើក​កម្ពស់​អំពើ​ហិង្សា និង​អាកប្បកិរិយា​មិន​ល្អ​ផ្សេង​ទៀត​ទេ បើ​ទោះ​បី​ជា​ការ​សិក្សា​ថ្មីៗ​បំផុត​ចេញ​ពី​សាកលវិទ្យាល័យ Paris Descartes បង្ហាញ​ថា​មិន​ដូច្នោះ​ទេ។   

    ការសិក្សាដែលដឹកនាំដោយ Iviane Kovess-Masfety មកពីសាកលវិទ្យាល័យ Paris Descartes បានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលវិជ្ជមានជាច្រើននៃវីដេអូហ្គេម។ យោងទៅតាមការស្រាវជ្រាវរបស់នាង ហ្គេមវីដេអូដែលជាផ្នែកមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារដែលមានសុខភាពល្អ មិនមែនគ្រាន់តែជាសុបិនបំពង់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាការពិត។ 

    ការសិក្សារបស់ Kovess-Masfety បានទទួលស្គាល់ថា កុមារដែលលេងហ្គេមវីដេអូច្រើនម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ "ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងមុខងារបញ្ញាខ្ពស់ ការបង្កើនសមិទ្ធិផលសិក្សា អត្រាប្រេវ៉ាឡង់ទាបនៃបញ្ហាទំនាក់ទំនងមិត្តភ័ក្តិ និងអត្រាប្រេវ៉ាឡង់ទាបនៃបញ្ហាសុខភាពផ្លូវចិត្ត។" ផលប៉ះពាល់ដ៏ធំមួយទៀតចំពោះការបង្កើតអ្នកលេងល្បែងដែលមានអំពើហិង្សាគឺការសិក្សាបានគូសបញ្ជាក់យ៉ាងពិតប្រាកដថា "ការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេមខ្ពស់មិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃភាពមិនប្រក្រតីនៃអាកប្បកិរិយា ឬបញ្ហាខាងក្រៅណាមួយនោះទេ ហើយក៏មិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគំនិតធ្វើអត្តឃាត ឬគំនិតនៃការស្លាប់នោះទេ។"  

    ការ​រក​ឃើញ​ទាំង​នេះ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ទៅ​បាន​ដោយ​ការ​ត្រួត​ពិនិត្យ "កុមារ​អឺរ៉ុប 3,000 នាក់​អាយុ​ចន្លោះ​ពី 6 ទៅ 11 ឆ្នាំ"។ គំនិតនេះគឺដើម្បីប្រមូលទិន្នន័យសុខភាពផ្លូវចិត្តពីសិស្សសាលាដែលមានអាយុ ភេទ និងថ្នាក់សេដ្ឋកិច្ចខុសៗគ្នា ដើម្បីយល់ឱ្យបានច្បាស់ថាតើកុមារជួបប្រទះផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាន ឬវិជ្ជមានណាមួយពីការលេងហ្គេមវីដេអូបន្ថែម។  

    អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​បង្ហាញ​នៅ​ទី​បំផុត​គឺ​ថា កុមារ​អឺរ៉ុប​មធ្យម​ពិត​ជា​កំពុង​រៀន និង​ទទួល​បាន​ជំនាញ​សំខាន់ៗ​ដែល​អាច​ជួយ​ពួក​គេ​បាន​យ៉ាង​ពិត​ប្រាកដ​ក្នុង​ពិភព​ពិត។ ទិន្នន័យ​ក៏​បាន​បង្ហាញ​ផង​ដែរ​ថា​តាម​ពិត​វា​មិន​មាន​ទំនាក់ទំនង​រវាង​អាកប្បកិរិយា​ហឹង្សា​និង​ហ្គេម​វីដេអូ​ហិង្សា​ទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ព័ត៌មានលម្អិតនៃការសិក្សាបានគូសបញ្ជាក់ថា អ្វីក៏ដោយដែលលើសពី 5 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចំនួនដ៏ច្រើននៃការលេងហ្គេម ដូច្នេះមុននឹងអនុញ្ញាតឱ្យកូនរបស់អ្នករំលងសាលារៀនទៅលេង Doom ពេញមួយថ្ងៃ សូមចងចាំថាពួកគេនៅតែត្រូវរៀនគណិតវិទ្យាពីអ្នកអប់រំពិតប្រាកដ។  

    Becky Wellington Horner សមាជិកនៃអង្គភាពសុខភាពសាធារណៈ Lambton និងជាមាតាបិតាដែលមានរយៈពេលយូរអាចបញ្ជាក់ថាហ្គេមវីដេអូអាចជួយកុមារបាន។ ដោយមានភារកិច្ចតាមដាននិន្នាការយុវវ័យសម្រាប់សុខភាពសាធារណៈ នាងបានទទួលស្គាល់ថា មានរឿងជាច្រើនបានផ្លាស់ប្តូរក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ប៉ុន្តែការរកឃើញថាវីដេអូហ្គេមមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះទេ។ 

    Horner និយាយថា "គ្មានអ្វីដែលបានរៀននៅក្នុងឧបករណ៍ណាមួយគឺជាកាកសំណល់" ។ នាង​បាន​និយាយ​បន្ត​ថា​៖ «​សូម្បី​តែ​រឿង​តូច​បំផុត​ក៏​អាច​បង្កើត​ភាព​ខុស​គ្នា​ដល់​កុមារ​ដែរ​»​។ 

    Horner យល់ស្របនឹងការរកឃើញរបស់ Kovess-Masfety ដោយនិយាយថា "អ្វីក៏ដោយដែលកុមាររៀន វីដេអូហ្គេម ឬបើមិនដូច្នេះទេ មានឥទ្ធិពល។ វាគ្រាន់តែជាបញ្ហានៃការផ្ទេរអ្វីដែលបានរៀននៅក្នុងវីដេអូហ្គេមទៅកន្លែងសមរម្យប៉ុណ្ណោះ»។