Naghahalo ang mga video game at mga bata

Naghahalo ang mga video game at mga bata
CREDIT NG LARAWAN:  

Naghahalo ang mga video game at mga bata

    • Author Pangalan
      Sean Marshall
    • May-akda Twitter Handle
      @seanismarshall

    Buong kwento (gamitin LANG ang button na 'I-paste Mula sa Salita' upang ligtas na kopyahin at i-paste ang teksto mula sa isang Word doc)

    Ang mga video game ay naging hit sa mga bata mula noong kanilang pag-unveil at para sa karamihan ay tila may dalawang uri ng mga tugon ng magulang. May mga may mas relaxed, laissez-faire na saloobin at ang mga nakakaramdam ng kasamaan ng digital playground ay ang ugat ng childhood obesity at school shootings. Naiintindihan ang paghahati na ito, kung isasaalang-alang ang bilang ng mga pag-aaral na parehong sumusuporta at nagtatanggal sa mga negatibong epekto ng mga video game. 

    Mula sa isang panlabas na pananaw, napakaraming sikat na video game ang hitsura at pakiramdam ay labis na marahas at malupit. Gayunpaman, ang parehong masasabi tungkol sa aksyon na pelikula RoboCop, ngunit walang sinuman sa media ang sinisi ang mga aksyon ng opisyal na si Murphy para sa isang pamamaril sa paaralan. Hindi nito napigilan ang ilan sa mga mas malalakas na grupo ng lobbyist na ituro na ang mga video game ay nagsusulong ng karahasan at iba pang masasamang pag-uugali, bagama't iba ang sinasabi ng pinakahuling pag-aaral sa Paris Descartes University.   

    Ang pag-aaral, na pinamumunuan ni Iviane Kovess-Masfety mula sa Paris Descartes University, ay napatunayang maraming positibong epekto ng mga video game. Ayon sa kanyang pananaliksik, ang mga video game bilang bahagi ng pag-unlad ng isang malusog na bata ay hindi lamang isang panaginip, ngunit isang katotohanan. 

    Ang pag-aaral ni Kovess-Masfety ay kinikilala na ang mga bata na naglalaro ng mas maraming oras ng mga video game sa isang linggo ay "makabuluhang nauugnay sa mas mataas na intelektwal na paggana, pagtaas ng akademikong tagumpay, isang mas mababang pagkalat ng mga problema sa relasyon ng mga kasamahan at isang mas mababang pagkalat ng mga kahirapan sa kalusugan ng isip." Ang isa pang malaking dagok sa stereotypical na marahas na pagbuo ng gamer ay ang aktwal na binalangkas ng pag-aaral na "ang mataas na paggamit ng video game ay hindi nauugnay sa pagtaas ng conduct disorder o anumang externalizing disorder at hindi rin ito nauugnay sa mga saloobin ng pagpapakamatay o pag-iisip ng kamatayan."  

    Ang mga natuklasang ito ay naging posible sa pamamagitan ng pagsubaybay sa "3,000 European na bata sa pagitan ng edad na 6 at 11 taon." Ang ideya ay upang mangalap ng data sa kalusugan ng isip mula sa mga bata sa paaralan na may iba't ibang edad, kasarian at klase ng ekonomiya upang lubos na maunawaan kung ang mga bata ay nakakaranas ng anumang negatibo o positibong epekto mula sa pinalawig na paglalaro ng video game.  

    Ang pinakahuling ipinakita ay ang karaniwang batang European ay talagang natututo at nakakakuha ng mahahalagang kasanayan na tunay na makakatulong sa kanila sa totoong mundo. Ipinakita rin ng data na talagang walang link sa pagitan ng marahas na pag-uugali at marahas na mga video game. Gayunpaman, binalangkas ng mas pinong mga detalye ng pag-aaral na ang anumang higit sa 5 oras sa isang linggo ay itinuturing na isang mataas na dami ng oras na ginugugol sa paglalaro - kaya bago hayaan ang iyong mga anak na lumaktaw sa paaralan upang maglaro ng Doom buong araw tandaan na kailangan pa rin nilang matuto ng Math mula sa isang aktwal na tagapagturo.  

    Si Becky Wellington Horner, isang miyembro ng Lambton Public Health Unit at matagal nang magulang, ay maaaring magpatunay na ang mga video game ay makakatulong sa mga bata. May tungkulin sa pagsubaybay sa mga uso ng kabataan para sa kalusugan ng publiko, inamin niya na maraming bagay ang nagbago sa paglipas ng mga taon ngunit ang pagtuklas na ang mga video game ay may positibong epekto ay hindi nakakagulat. 

    "Walang natutunan sa anumang daluyan ay isang pag-aaksaya," sabi ni Horner. "Kahit ang pinakamaliit na bagay ay maaaring gumawa ng pagkakaiba sa mga maliliit na bata," pagbanggit niya, na nagpatuloy sa, "Kapag nalampasan nila kahit na ang pinakamaliit na mga hadlang, totoo o digital, nagbibigay ito sa kanila ng sapat na kumpiyansa na subukan at harapin ang mas malalaking bagay." 

    Sumasang-ayon si Horner sa mga natuklasan ni Kovess-Masfety, na nagsasabi na, "Anumang natututuhan ng mga bata, mga video game o iba pa, ay may epekto. Ito ay isang bagay lamang ng paglilipat ng mga natutunan sa mga video game sa naaangkop na lugar.” 

    Mga tag
    kategorya
    Mga tag
    Patlang ng paksa